В будущем Землю будут населять напоминающие животных машины, а люди – жить небольшими племенами, веруя в богов и охотясь с помощью лука. Изгнанный житель одного из таких племен – Раст – найдет маленькую девочку, которую назовет Элой. В один прекрасный день Элой попадает в странную пещеру, где раньше обитали “древние люди” и найдет предмет, который позволит ей видеть то, что мы называем дополненной реальностью. Немного погодя пытливая Элой спросит у Раста о своем происхождении. Единственный способ получить ответ на этот вопрос – победить в Испытании их родного племени Нора и поговорить с Матриархами.
Очень скоро Элой будет втянута в конфликты между племенами и машинами и вот здесь у игры начинаются проблемы.
Прежде всего недоумение вызывает мотивация Элой. Довольно странно, что девятнадцатилетняя девушка рискует своей жизнью, помогая жителям племени, из которого она была изгнана еще младенцем: ведь никто из них даже не мог заговорить с ней – это было под запретом. Все свое детство она готовилась к тому, чтобы победить в Испытании и задать вопрос о своем происхождении Матриархам. Но один диалог с наставником все поменял, и Элой сразу осознала свою ответственность перед людьми, которые до этого даже с ней не разговаривали.
– Элой, большая сила – это большая ответственность. Ты должна помогать людям даже не смотря на то, что они сторонились тебя всю жизнь.
– Да, я буду делать дополнительные квесты и задания, потому что за них дают опыт, а еще мы в открытом мире и его нужно чем-то наполнять.
При этом в некоторых диалогах ближе к концу игры Элой снова начинает вести себя как обиженная эгоистичная девочка, но несколько реплик Матриархов вмиг изменяют ее жизненную позицию: теперь она готова спасать мир.
Основная сюжетная линия держит интригу ровно до того момента, когда игроку объясняют, что произошло с погибшей цивилизацией. Самая интересная часть связана как раз с дневниками “древних людей”, там в одной записи рядового солдата гораздо больше эмоций, чем на лице Элой за всю игру. Параллельно этим событиям приходится решать проблемы местных правителей и племен, которые все так же сводятся к поиску пропавших людей или вещей и сражений с туповатыми противниками. При этом персонажи выскакивают, как чертики из табакерки, чтобы после нескольких фраз опять исчезнуть и не появляться до конца игры – либо вообще никогда. Кто все эти люди, зачем мы им помогаем – это все остается за кадром.
Дополнительные задания написаны отвратительно и однообразно: их сценарий всегда связан с поиском чего-то или кого-то. Десять из всех тринадцати заданий полагаются на уже знакомый игрокам режим детектива (я не учитывал поручения, но там ситуация должна быть приблизительно такой же): приходим, подсвечиваем следы, разговариваем или убиваем, повторить. Квестовая цепочка Гильдии охотников делается за несколько часов и в целом довольно скучна. Почему в игре, где охота на роботов – чуть ли не главный аспект жизни каждого племени, Гильдия охотников и то, что происходит внутри нее напоминает собрание жителей села Евстюховка? Мало чего можно узнать и о мире: с местными племенами и их обычаями игра знакомит вскользь, не углубляясь при этом в их историю и конфликты.
В Horizon Zero Dawn никак не вознаграждается и не поощряется исследование мира. Стоит забраться на Длинношея – местный аналог вышек из Assassin’s Creed – и сразу открывается здоровенная часть карты, на которой все, что принято в играх с открытым миром: вот тебе точки с никому ненужным хламом нескольких видов (цветы, чашки и фигурки), а вот несколько абсолютно одинаковых лагерей с бандитами, а вот очередное тренировочное поле с заданиями на время. Сбор всего не представляет никакой ценности для игрока: “артефакты” торговцы меняют на сундуки с хламом, которого к концу игры скапливается на три инвентаря, а за зачистку лагерей с бандитами открывают небольшой квест. За безупречное прохождение всех тренировочных полей награда получше – три вида оружия, которые немного лучше тех, которые продают торговцы в каждом поселении.
Даже если загнать себя в условные рамки: карту не открывать, на дорогах ориентироваться по указателям, а в лесу – по мху (что само по себе неправильно, так как игра должна развлекать игрока, а не он сам себя), то из этого все равно получится хождение по пустым красивым локациям. Мир Horizon Zero Dawn страдает болезнью большинства игр с открытым миром: ему очень не хватает загадочности.
В итоге из всего неосновного контента интересно исследовать только разбросанные по миру дневники, которые рассказывают об истории “древнего человека” до исчезновения цивилизации, да Котлы – местные подземелья, где производятся машины и в которых можно улучшить хакерский модуль на копье, дающий возможность контролировать больше видов роботов.
Guerrilla очень много сил и времени вложили в создание роботов. Сражения с машинами – лучшая часть игры. Те, что поменьше, умирают довольно быстро и их можно просто забросать бомбами и минами, но крупные звери заставляют использовать все доступные игровые механики. Здесь и выбор позиции, и использование нескольких видов оружия. Можно, например, отстрелить от машины огромную пушку и затем использовать против нее, или забросать замораживающими бомбами и целить в механическое сердце робота.
В отличие от сражений с роботами, битвы с противниками-людьми походят на балаган. Враги никак не взаимодействуют друг с другом и нападают по каким-то очень странным шаблонам. Вместо стрельбы по герою часто проводят по несколько минут за камнями или просто перекатываясь на глазах у игрока. Врожденная слепота не позволяет им увидеть ни Элой – с нескольких метров, – ни разбросанных по земле мин и ловушек. Доходило до смешного: в одном из квестов я умудрился пробежать сквозь комнату с несколькими врагами и выполнить атаку из невидимости по смотрящему на меня противнику. Таким навыкам скрытности позавидовал бы даже Сэм Фишер.
В самом начале игры, буквально в первую минуту после того, как игрок получает в руки управление, игра предлагает собрать несколько камней, чтобы ими отвлечь стоящих вблизи динозавров. В итоге камнями я пользовался всего один раз за всю игру: мне просто стало интересно, как они будут отлетать от скал.
Horizon Zero Dawn сделана по принципу солянки: если что-то лежит в холодильнике, то почему бы и не добавить, а вдруг будет вкусно. Элементы игры между собой или не взаимодействуют вообще, или взаимодействуют плохо, предлагая ровно одну хорошую и уникальную механику – сражения с огромными динозаврами-роботами. Но почему-то вместо того, чтобы сделать на этом акцент, игрока заставляют слушать идиотские диалоги и выполнять одинаковые поручения. В защиту Guerrilla Games стоит сказать, что игра выглядит потрясающе и в техническом плане, и в плане дизайна роботов. Им остается только выработать свой стиль при разработке геймплейных элементов, поменьше оглядываясь на чужие достижения. Тем более, что примеры удачных сиквелов у них уже есть.