Игрожир в Twitter

Твиты от @igrozhir
Игрожир
Menu

Prey

Вместо вступления

В Prey меня больше всего смущает две вещи, одна из которых к игре имеет опосредованное отношение: название. К оригинальному Prey, вышедшему в 2006 году, игра не имеет никакого отношения: это не перезапуск и не продолжение, а скорее вольная интерпретация Arkane. В любом случае Prey 2017 года кое в чем повторил судьбу “оригинальной” первой части: игра довольно долго разрабатывалась и успела сменить и разработчика, и издателя.

И второе: где зеркала, Тодд?

Саломон Самсонович: Щас врем’я таке дурне, у всіх нерви, всі лікуються, якіхось прізраків та фантомів бачать, а я от скіки живу – жодного не бачив. А ви, діду?

Свирид Опанасович: Один раз, як малий був і на леваді кози пас, то з лісу виїзжають четверо, всі на конях, худі і голі. Всі з косами, а в одного ще вєси магазинні. Мабуть, шо по сіно поїхали, тіки от віси нахуя?

Валька: А сіно взвєшивать.

Саломон Самсонович: Та! Та хіба це фантоми, то хуйня, а не фантоми. Якісь казли з дурдому втекли, або ви, діду, десь чарку йобнули, чи укололись харашо…

Свирид Опанасович: Тада цим не увлєкалісь, тада порядок був!..

Лесь Подерв’янський, “Казка про рєпку, або хулі не ясно.”

Первый контакт

*сейчас будет много спойлеров, поэтому если вы не хотите портить впечатление, то закройте этот текст и поиграйте в игру*

Вы просыпаетесь в своей квартире. На дворе – 15 марта 2032 года. Вам звонит брат и напоминает, что пора бы собираться на работу. Вы осматриваетесь, читаете электронные письма, одеваетесь, выходите в коридор, разговариваете с сантехником. После этого поднимаетесь на крышу, где вас ждет вертолет, который отвозит вас к рабочему зданию. Внутри вы встречаете брата, который почему-то беспокоится о вашем глазе и незамедлительно отправляет проходить тесты. Вас просят переставить несколько коробок, в следующей тестовой комнате – спрятаться, используя окружение, а в самом конце просто пройти через помещение и нажать на кнопку. Вы вроде и делаете все правильно, но ваш подход к решению задач почему-то удивляет экспериментаторов. В конце вам предлагают предлагают пройти опрос на компьютере и тут вы краем глаза замечаете, что какое-то существо превращается в кружку на столе экспериментатора. Мгновением позже он берет кружку и существо набрасывается на него. В тестовую комнату пускают газ и вы отключаетесь.

Вы просыпаетесь в своей квартире, на дворе 15 марта 2032 года… Эм, что?

Вы сразу замечаете, что что-то не так. Звонок от брата не поступает. Не компьютере вместо вчерашних писем несколько сообщений с текстом “Выбирайся!”. Вам звонит некто Декабрь и сообщает, что нужно бежать, так как вы не в безопасности.

Здесь игра ошеломила меня впервые. Оказывается, что все это было подстроено. Квартира, вертолет, офис и тест – ненастоящие, а я был участником какого-то большого эксперимента.

Разобравшись с мимиками – черными существами, который могут превратиться в любой объект – я выбрался в коридор и обнаружил, что я нахожусь на космической станции Талос 1. Декабрь тут же предлагает мне добраться до моего офиса, где я могу получить ответы на все свои вопросы. Оказывается, вы с братом руководили экспериментами над тифонами – теми самыми существами из космоса, которых мы несколько минут до этого пинали разводным ключом. Ученые извлекли инопланетный материал из тифонов и разработали нейромоды – улучшения, которые позволили копировать память о навыках от одного человека другому. Так можно было научиться играть на музыкальном инструменте, выучить язык или научиться готовить. Мгновенно и практически безболезненно (нейромоды вводятся через глазное яблоко. Именно поэтому на промо материалах игры у героя красный глаз). У нейромодов есть один недостаток: при их удалении память человека стирается до момента установки. Поэтому персонаж и переживал цикл дежа вю: на вас проводили опыты и каждый день удаляли нейромоды. Но в один прекрасный момент тифоны вырвались наружу и перебили большую часть команды станции. Именно поэтому вами же ранее был создан Декабрь – оператор, который предлагает уничтожить станцию и всех инопланетян вместе с ней, потому что нельзя допустить чтобы они попали на Землю.

На этом шоковые сюжетные моменты игры заканчиваются и по-настоящему начинается игровой процесс.

Space Shock

Самое главное, что вам нужно знать о Prey как игре – это не шутер от первого лица. Здесь достаточно сражений с противниками и стрельбы, но если обычный шутер от первого лица – это игра про “убить врагов”, то Prey – игра про “подобрать правильное решение проблемы”. Prey предоставляет игроку если не неограниченную, то достаточную вариативность решения каждой задачи. Я не говорю сейчас о поручениях, которые вы получаете от других персонажей, а именно о мелких задачах. Приведу пример.

В первой половине игры есть небольшое дополнительное задание, в котором нужно пробраться в морг. Однако есть небольшая проблема: дверь в морг закрыта, а ключ-карта находится внутри. Вам даны только окна с решетками, через которые человеку не пробраться, и очевидного решения здесь нет. Но при этом их несколько:

  • можно разбить стекло, выстрелить из арбалета (или просто бросить чем-то) по кнопке, которая открывает дверь изнутри;
  • можно превратиться в чашку или другой мелкий предмет и пробраться через решетку (это если вы изучали способности тифонов);
  • подтянуть ключ-карту к себе телекинезом;
  • почитать письма на компьютере рядом и узнать, что оператор – летающий робот-помощник станции – раз в 30 минут открывает дверь в морг.

К каждой проблеме, которую ставит перед тобой игра, можно подойти несколькими способами. Иногда их два, иногда больше пяти, и некоторые были мне вообще неочевидны даже после того, как я прошел игру. Единственное исключение из этого правила: в игре есть сейфы и двери, которые могут быть взломаны с помощью определенной способности, либо через которые можно пролезть только смимикрировав предмет.

Практически в самом начале вам дают в руки один из самых главных инструментов – GLOO gun – “оружие”, которое стреляет небольшими сгустками быстрозастывающего клея. С помощью него можно, например, построить лестницу и взобраться повыше, потушить огонь или на некоторое время обездвижить врага. Вкупе с возможностью парить над землей при падении это сразу дает возможность перемещаться по локации как вздумается, не ограничиваясь коридорами и лестницами. Не работает гравитационная шахта? Можно построить лестницу и взобраться наверх. Видишь какой-то предмет внизу уровня? Просто спрыгиваешь вниз.

Вспоминая прошлогодний Deus Ex: Mankind Divided, где перемещение по уровню строится на похожих принципах, но очень ограничено способностями, Prey дает тебе практически полную свободу с самого начала, не ограничивая в выборе.

Талос-1 при этом очень хорошо проработан с точки зрения мелочей. Внутренности станции сочетаются с тем, что вы видим снаружи (да, здесь можно выходить в открытый космос), каждая локация имеет какое-то свое предназначение и не возникает ощущение, что “мир” Prey – искусственный. С легкостью можно представить, как здесь жили и работали люди.

Второй аспект, вокруг которого строится Prey – собирательство ресурсов, их последующая перемолка на ингредиенты и крафтинг. Выискивать коробки, секретные склады, открывать комнаты с хламом – что может быть веселее? Разве что собирать предметы, чтобы скрафтить предметы, которые открывают доступ к новым предметам.

На самом деле если опустить ненужный сарказм, то правильное использование ресурсов – одна из главных вещей в Prey – и она очень хорошо выражается в “подобрать правильное решение проблемы”. Если пробовать играть в обычный шутер и крафтить исключительно патроны к дробовику, очень быстро ловишь себя на том, что патроны заканчиваются, а враги – нет. Но стоит немного перераспределить ресурсы и начать использовать “правильное” оружие против некоторых врагов и всего становится достаточно.

С одной стороны это немного искусственное, но ограничение, с другой –  никто не заставляет играть по какому-то неочевидному правилу. Вообще всю игру можно пройти, попивая водку и убивая всех разводным ключом. И это прекрасно.

Последний контакт

В Prey нет ничего из того, чего вы не видели в других играх. Здесь есть несколько удивительных сюжетных моментов, но в целом – это очередное собрание старых механик. Но у Arkane получилось главное: заставить их работать правильно. Prey не держит тебя за идиота и не вываливает тонны ненужного контента наподобие игр в открытом мире. Здесь каждый мимик на своем месте и даже вот эта чашка с коф..е..еа.п.а.па.а.а..а.а.а.а.ааааааааааааааааааааа.

Previous Article
Drakengard
Next Article
Итоги 2017 года

Рубрики

  • Разное1
  • Рецензии17
  • Статьи18
  • Трэш6

Случайные записи

  • Песни невинности и опыта II — Echo 26.04.2019
  • Песни невинности и опыта I — Talos Principle 26.04.2019
  • Dark Souls 3 08.05.2016
  • Prey 18.12.2017

Контакты

Писать нам можно в Twitter, а лучше вообще не писать

Использование материалов разрешается только при условии ссылки на источник © Игрожир 2013-2022