Игрожир в Twitter

Твиты от @igrozhir
Игрожир
Menu

Sekiro

Это будет не очень подходящая для «Игрожира» статья про то, почему Sekiro мне не понравилась. Иначе говоря, нытье разбалованного геймера, так что сразу проходите мимо, чтобы не портить настроение себе.

Обычно такие статьи начинаются с вранья про то, как «игра, по моему мнению, достигла/не достигла своих целей», которые напрямую связаны с тем, куда автор хочет вывести аргументацию. Мы опустим этот неискренний параграф. Я проходил Sekiro без особого знакомства с тонкостями серии Souls, и поэтому для меня были непривычны многие решения FromSoftware. Я страдал.

Пойдем кратко с самого высокого уровня. По форме Sekiro – это слэшер, заимствующий структуру уровней и боевую систему Dark Souls/Bloodborne. Здесь есть точки сохранения/телепорты («костры»), есть восполняемая на них «лечилка», есть какие-то очки опыта и валюты, которые игрок теряет при очередной смерти, земля усыпана сообщениями от других игроков – все почти как в Dark Souls 1.

В подзаголовок игры вынесено «умереть можно только дважды», но в ходе игры это понятие трактуют по-разному и мне до сих пор непонятно, в чем его символизм.

Главный герой, Секиро, действительно может умирать сколько влезет, но с врагами происходят самые удивительные вещи – какие-то из них умирают, какие-то не умирают, а какие-то умирают по сюжету, чтобы воскреснуть еще раз, чтобы потом умереть еще раз. Лор игры и механика траты ресурсов подразумевают, что Секиро действительно умирает огромное количество раз, но все враги в игре (кроме одного момента) никак не реагируют на его повторные появления, каждый раз выплевывая одни и те же проклятья в его адрес – или даже здороваясь с ним. Хуже всего приходится тем врагам, которые по лору прекрасно знают, что Секиро бессмертен, но при этом не делают никаких шагов, чтобы его остановить, предпочитая каждый раз удивляться его появлению в катсцене перед боем.

Ну ладно, допустим, что в Sekiro приходят не за лором и не за сюжетом. Предположим, вы пришли повтыкать на красивую Японию, как, скажем, в Ghost of Tsushima. Технологически эта игра действительно сделана куда лучше BloodBorne, но есть нюанс: первые 60% игры проходят в отвратительно текстурированном и составленном сером самурайском замке и его предместьях, так что смотреть будет не на что. Чтобы вы убедились в этом, вас по сценарию прогонят по этому замку несколько раз. Я привык ждать подобного уровня графики от игр вроде Way of the Samurai или Nioh: бюджетных расфокусированных огрызков от маленьких студий или реликтов с позапрошлых поколений консолей. Но и это даже не главное.

Pepe above the Ryugujo

На E3 показывали начальную локацию из игры – предместья этого самого замка Асина – и она несколько отличается от того, как устроена игра дальше. В этих предместьях много где можно использовать супергеройский крюк-кошку, и они состоят из своего рода мини-райончиков, в которых насыпан лут и по которым ходят патрули, причем с крыш можно посмотреть на эти райончики и изучить все перед боем. Дальше в игре этого почти не будет, а будут обычные узкие пещеры/болота/горные тропки из Souls, на которых враги будут расставлены так, чтобы обмануть и напрыгнуть сзади.

Загвоздка в том, что в первой локации игра сохраняет таргет в 30 кадров в секунду, на котором у людей строится первое впечатление от игры. Даже видео Digital Foundry от Линнемана не доходит до замка, а там в онлайн режиме (включенном по умолчанию) на базовой PS4 абсолютно точно есть падения ниже 15 фпс. Так как боевая система игры ОЧЕНЬ сильно завязана на тайминге парирований, и наказание за промах очень часто приводит к станлоку в смерть, то сами можете представить, как часто вы будете перепроходить босса из-за того, что во From Software 20 лет подряд сохраняют такое отношение к игрокам. Кстати, на вершине замка вам предстоит сражаться с боссами не один раз, а трижды.

Да, все эти проблемы были и в Dark Souls (я дропнул ее именно на большом волке, с которым драться было совершенно невозможно), да, фанаты к ним давно уже привыкли, но я все еще считаю, что делать уродливую тормозящую игру на деньги одного из самых больших издателей мира – это слишком. Я играл в инди евроженк солсклоны типа Mortal Shell и Surge – и они выглядят и работают на PS4 иногда значительно лучше Sekiro.

Впрочем, бог с ним, для меня все это не так интересно, как боевая система, поэтому начнем наконец про нее. Sekiro – очень сфокусированная игра, она дает игроку всего лишь одно оружие и горстку приемов с ним и вокруг него. Это НЕ character action game, и мне – особенно как человеку, не играющему в игры From, – было невероятно тяжело привыкнуть к этому факту. Да, я получил платину, но все еще не могу сказать, что уверенно разберу любого босса без дешевых трюков.

Вкратце я могу свести свои претензии по поводу боевой системы к лок-ону – особому роду прицеливания. Поставив лок-он на каком-то враге, вы теряете управление камерой и тем самым освобождаете правый палец для прыжков и уворотов, которые расположены на кнопках правого блока геймпада. Игра превращается в своеобразный файтинг, только камера смотрит из-за плеча персонажа, а не сбоку. Это рабочая схема, что доказали еще аркадные автоматы в 90-х – но в играх с этих автоматов все уровни представляли собой площадки, подвешенные в пустоте. Однако дизайн Sekiro тяготеет к замкнутым пространствам, в которых «оператору», игроку и врагам приходится искать себе место в толчее, и это почти всегда приводит к хаосу, который наказывается мгновенным проигрышем.

http://www.igrozhir.com/wp-content/uploads/2022/01/Camera1.m4v

На этом видео враг просто использует очень мощные удары, отталкивая меня, а я стою достаточно близко к краю арены, в котором камера «застревает», теряюсь, пытаюсь увернуться в стоящую рядом мебель, умираю.

http://www.igrozhir.com/wp-content/uploads/2022/01/Camera3.m4v

На этом видео враг просто использует очень мощные удары, отталкивая меня, а я стою достаточно близко к краю арены, в котором камера «застревает», теряюсь, пытаюсь увернуться в стоящую рядом мебель, умираю. Да, у меня нет большого опыта игры в Souls и я постоянно попадаю в такие ситуации.

http://www.igrozhir.com/wp-content/uploads/2022/01/Camera2.m4v

На этом видео я пытаюсь пройти одного из самых слабых обычных врагов в игре и почти терплю поражение, потому что ничего не вижу, а не умираю только потому, что это четвертое прохождение, у меня полная раскачка и я уже примерно запомнил тайминг ударов врага. Обратите внимание, что лок-он почему-то снимается, когда враг использует оглушающий прием. Я до сих пор не знаю, почему это происходит и когда этого стоит ждать.

http://www.igrozhir.com/wp-content/uploads/2022/01/Camera-Double.m4v

На этом видео враг просто использует очень мощные удары, отталкивая меня, а я стою достаточно близко к краю арены, в котором камера «застревает», теряюсь, умираю. Да, когда врагов больше одного, они могут атаковать даже со стороны, а еще им гораздо легче вбить тебя в стену частыми ударами. Я не знаю как решать эту проблему, не используя Mist Raven, инструмент для уворотов (у которого, однако, всего 6 телепортов на бой).

http://www.igrozhir.com/wp-content/uploads/2022/01/Whiff.m4v

Огромная проблема с лок-оном еще и в том, что враги достаточно часто промахиваются. Это заставляет камеру делать стремительные дезориентирующие развороты, и низкий фреймрейт тут игроку совсем не помогает. Обратите внимание, что я не уворачивался от этого удара, а находился в статичной анимации подготовки к своему. Если бы второй враг решил бы атаковать меня, когда первый пронесся мимо, я бы наверняка умер (потому что так и не научился прожимать Mist Raven по любому поводу).

Мы все смеялись над God Hand, в которой камера некрасиво клипалась через стены, когда ее прижимало. Но в 2019 году Sekiro показал, что последним смеется все же Миками – он-то хотел, чтобы в игру было комфортно играть, и чтобы камеру не загораживали всякие шторки/туманы/колонны. Я предвижу контраргумент: «не стой рядом с краем арены, и тогда проблем не возникнет». Но это по существу работает только на больших боссах, бой с которыми идет 1-на-1, а в случае боев с множеством врагов единственной стратегией остается бегство/выманивание или молитва в сторону Миядзаки, чтобы враги не решили сделать бесперебойную серию атак. Кстати, враги легко могут атаковать и стрелять «сквозь свои ряды»: и копья, и мечи, и пули, и стрелы проходят через союзников абсолютно беспрепятственно, так что лучший способ играть в Sekiro – это все еще пробегать мимо 99% врагов.

В Demon’s Souls, очень медленной игре, проблем с лок-оном было куда меньше. Все удары телеграфировались за секунду или больше, враги были неповоротливы, и в итоге ты мог не использовать лок-он, когда этого требовала ситуация. В Sekiro я тоже сначала попробовал играть без лок-она, но от этого пришлось отказаться почти сразу, потому что и удары, и даже крюк-кошка работают в этой игре не по направлению камеры, а по направлению модели персонажа. Учитывая инерцию поворота, искать тайминги ударов стало попросту невыносимо, хотя я допускаю, что более молодые и зоркие игроки, играющие в 144 фпс на геймерских мониторах, это успешно делают.

Говоря про медленную реакцию, я должен сказать, что мне ее в этой игре явно не хватает. Среднее время подготовки к удару у Эммы составляет ~500 мс (15-16 фреймов в 30-кадровом видеоролике), но явно читается поза замаха где-то с ~250 мс. Телеграфирующий удар крик у Эммы включается еще позже – практически за 3-4 фрейма до удара, а самый подлый ее удар вообще лишен телеграфирующих звуков. Подлым я его называю потому, что это чарджевый удар с не очень хорошо читаемой позицией руки, который сложно спарировать, и из лок-оновой камеры в таком освещении я его парирую только чудом (если совсем честно, то не чудом, а просто нажимая и отпуская кнопку парирования как сумасшедший, но об этой стратегии мы поговорим, когда придет ее очередь). В этом бою вы можете увидеть его на 9-й и 20-й секундах, причем на 9-й секунде он проходит заметно быстрее, чем на 20-й (где-то 400 мс от выставления левой руки персонажа вперед до удара). На 32-й секунде Эмма делает какую-то вариацию этого удара, но более медленную и милосердную: явно выбрасывает правую руку далеко за себя, чтобы четче телеграфировать замах).

http://www.igrozhir.com/wp-content/uploads/2022/01/emma_full.m4v

Обратите внимание, что в некоторых случаях телеграфы в первые фреймы закрыты вспышками искр от меча, а освещение в целом тоже не помогает читать анимации – во всяком случае, у меня эта проблема была.

Для очень многих ударов и даже связок ударов игрок должен прикидывать расстояние до врага и учитывать его в тайминге парирований и уворотов. Судя по всему, игроки в Souls увороты использовали в 99% процентах случаев, и это очень не понравилось разработчикам, поэтому у уворотов в Sekiro невероятно сложный – для стариков – тайминг окна неуязвимости. В видео ниже я пытаюсь увернуться от «примагничивающейся» атаки босса по имени Филин.

http://www.igrozhir.com/wp-content/uploads/2022/01/Evade-Analysis.m4v

В первом отрезке я стою далеко от Филина, во втором и третьем – примерно на одинаковом расстоянии. Из-за того, что комбо атаки привязаны не к отбиванию звездочки игроком, а к ее запуску, Филин начинает прыжок в первом отрезке примерно на 3-4 фрейма раньше (если ориентироваться на удар, то на 3, а если на крик Филина во время прыжка, то на 4). Удар абсолютно всегда намагничен в левую от игрока сторону, поэтому единственный способ убежать урона по здоровью и выносливости, если справа стена – сделать уворот с фреймами неуязвимости. В первом отрезке уворот идет на 31-м фрейме, во втором – на 34-м, в третьем – на 32-м, но этого уже не хватает. Я хочу сказать, что в данном случае запоминать комбо по звуку парирования просто не получится – на это сильно влияет дистанция до врага. В какой-то мере это верно и для ударов с непонятными хитбоксами – например, бердыш монахини может стукнуть близко подошедшего игрока еще на стадии телеграфа.

Кстати, разница между началом уворота (я считаю от видимой смены анимации, которая наступает точно не сразу после нажатия кнопки) и ударом в первом и втором отрезке – 5 фреймов, в третьем – 7. Если основываться на видимой части, то безопасная зона уворота – это где-то 166-200 мс, 5-6 фреймов из 12-13, что в принципе не так плохо, если у вас хорошая реакция и/или вам меньше 17 лет. Для сравнения привожу таблицу фреймов неуязвимости из Dark Souls.

http://www.igrozhir.com/wp-content/uploads/2022/01/Magnet.m4v

Когда я говорил о намагниченном ударе, я имел в виду, что практически любое положение игрока в радиусе 180 градусов перед врагом будет отслежено. Враги могут мгновенно повернуться в воздухе, могут подскользнуть, не меняя положения ног, а могут и пододвинуть Секиро к себе поближе, чтобы, скажем, провести захват. Даже стрелы лучников в полете ощутимо меняют траекторию в сторону игрока. Это не плохо и не хорошо, а просто факт. Более того, основной способ снимать врагам выносливость и приближать их к смерти – это парировать каждый их удар, чтобы у них не было времени передохнуть и начать восстанавливаться.

http://www.igrozhir.com/wp-content/uploads/2022/01/Double-Whiff.m4v

Поэтому, разумеется, намагничивание в игре тоже сломано – и не на каких-нибудь мелких тварюгах, а на боссах. Конкретно этот босс любит держать дистанцию и меньше всех дает себя ударить, если ты недостаточно смел для постоянного использования фреймов неуязвимости. Кроме того, на этой же арене есть небольшие перепады высоты, которые заставляют другого босса промахиваться по тебе вплотную двумя ударами из пяти. По какой-то причине промахи врагов злят меня куда больше, чем намагничивание и плохие телеграфы. Возможно, проблема в том, что я считаю, что базовая мета игры, рассчитанная на новичков, требует, чтобы враги постоянно попадали по Секиро.

Заходить в незнакомый бой довольно просто – вы постоянно нажимаете и отпускаете кнопку блока/парирования и… все. Если вам повезет, враг ослабеет и падет на колени. Если же вы решите быть немного активнее, то учитывайте, что огромное количество обычных врагов и боссов в нейтральном состоянии полностью игнорируют атаки игрока – блокируют, парируют или же вообще уворачиваются, чтобы нанести контрудар. Оборотной стороной такой простоты механики служат наказания – абсолютное большинство пропущенных атак начиная с третьего-четвертого прохождения вводят Секиро в анимацию потери сил, после чего враг быстро добивает игрока.

К сожалению, это означает, что у неподготовленного игрока абсолютно всем в бою, когда он начинается, управляет даже не дизайнер, а созданный им простенький скрипт. Камерой управляет враг – захочет и сломает лок-он прыжком или рывком, захочет – вдавит в стену комбинацией ударов и до свидания. Ходом боя на первых порах (я отношу свои четыре прохождения к стадии обучения) тоже управляет враг – он просто ходит вокруг тебя в полной неуязвимости и готовится сделать один из десятка своих ударов, самые разные детали которых ты должен просто заучивать (в какую сторону магнитится, прерывается ли парированием, прерывается ли ударом, сбрасывается ли противником в ответ на твое нажатие атаки). Это все было бы мне даже интересно, если бы знания, полученные в бою с одним противником, как-то помогали в бою с другими, но чем больше я играл, тем больше мне казалось, что у меня нет никакого представления о том, как в принципе сражаться в Sekiro (если не нажимать 5 раз в секунду на кнопку парирования). Каждый босс был в моей памяти отдельным набором QTE, и каждого приходилось учить заново. Даже к Inner версиям боссов из Gauntlet of Strength я оказался не готов – я не смог выработать стратегию драки с Генитиро, а просто привык к его десятку ударов, и когда Внутренний Генитиро начал скакать, ломая камеру и описывая круги мечом, я словно вернулся в самое начало игры. Мне оставалось только бешено нажимать кнопку парирования, терпеть, привыкать к таймингам. Да, это чисто моя проблема, я старый и ленивый, но я ожидал чего-то иного от игры даже на начальных уровнях.

Игрок в этой игре может в какой-то мере планировать сражения (особенно после первого прохождения, когда у него уже есть все ресурсы и он прекрасно знает расстановку врагов), в какие бои ему стоит вступать, какими инструментами и суперударами пользоваться, какие конфеты есть перед боем. Но я расцениваю это как менее влияющий на игру уровень принятия решений, и он, если честно, не так интересен мне, потому что, как и в Deus Ex Human Revolution до патча, рано или поздно ты оказываешься зажат в тесной комнатке с огромным демоном, и игре становится абсолютно все равно, как хитро ты оббежал лучников, копейщиков и мечника на пути к демону, а также как хорошо ты умеешь пользоваться стелсом.

http://www.igrozhir.com/wp-content/uploads/2022/01/Qte-Fail.m4v

На видео я пользуюсь стелсом (красное свечение означает, что ты можешь нанести смертельный удар, но именно на этом синоби смертельный удар у меня работает 3 раза из 5, и я за десятки повторов не понял почему).

Инструменты, конфеты и суперудары тоже ограничены в каждом бою, и при активном использовании их вряд ли хватит даже на одну фазу босса. Да, у боссов есть слабости, и их можно чизить инструментами, но лично мне это не приносит особого удовлетворения от игры – даже когда я использую конфетти против духов, потому что вообще не знаю других способов их побить, это выглядит как чиз. Я не чувствую, что чему-то научился или стал лучше в этой конкретной странной игре, а приходил я сюда именно за этим ощущением.

В общем и целом: мне почти 40, мне сложно играть в такие быстрые игры, я не чувствую, что я получаю что-то от этого (кроме путешествия в подводный дворец, вот в такую игру я бы поиграл). Неизбежно сравнивая эту игру со своими любимыми (например с Bayonetta), я могу сказать, что в Sekiro куда меньше разнообразия, а боевая система при всех ее красивых анимациях мне показалась недостаточно глубокой. Если я в будущем захочу самурайских поединков, я скорее пойду в SoulCalibur, выставлю против себя Мицуруги и возьму Таки/Хаомару/Ёсимицу.

P.S. В Ghost of Tsushima тоже беспощадный к старикам тайминг уворота/парри, но игра хотя бы красивая и визуально чуть более разнообразная.

Previous Article
Итоги 2021 года

Рубрики

  • Разное1
  • Рецензии17
  • Статьи18
  • Трэш6

Случайные записи

  • cookieclicker 29.08.2013
  • I never asked for this 06.06.2013
  • The war has changed 16.10.2014
  • Итоги 2017 года 19.12.2017

Контакты

Писать нам можно в Twitter, а лучше вообще не писать

Использование материалов разрешается только при условии ссылки на источник © Игрожир 2013-2022