Игрожир в Twitter

Твиты от @igrozhir
Игрожир
Menu

Sleeping Dogs

Сразу выложу карты на стол: Sleeping Dogs — не очень хорошая игра, возможно, даже хуже Just Cause 2.

Точно так же, как и в Just Cause 2, все хорошее, что есть в игре, раскрывается в первых двух уровнях — неслучайно именно они попали в демо-версию. Это великолепная анимация персонажей, превосходная озвучка, ночной Гонконг, сверкающий неоном под проливным дождем, духота и гомон блошиного рынка размером с целый квартал, сумбурные энергичные погони и жестокий — непомерно жестокий — ближний бой. По внутреннему счетчику игры — это где-то два процента содержания.

Остальные девяносто восемь — это электронная таблица размером с мегаполис.

Иван Ерохин — успешный хакер и играет в “быки и коровы” с embedded-архитектурой.
Успешные хакеры любят играть в “быки и коровы”

Главный герой игры — это ультраагрессивный калифорнийский китаец-полицейский по имени Вэй Шень. Когда-то давно его сестра прочла Ирвина Уэлша, после чего выбрала не хорошее здоровье, не низкий уровень холестерина и не стоматологическую страховку. Вэй Шень совершенно справедливо рассудил, что в первую очередь в произошедшем виноваты пушеры — и начал убивать пушеров, причем с такой яростью, будто в него вселился сверхчеловек Ницше. Чтобы хотя бы отдаленно представить уровень жестокости, с которой Вэй Шень расправляется с врагами, представьте себе русского игрового журналиста, про которого написали что-то нелицеприятное в Twitter. Руководитель полиции Гонконга — британец, к слову, — замечает рвение Вэй Шеня и переводит его из Калифорнии к себе, чтобы внедрить своего человека в мафиозную организацию и развалить ее изнутри. Ну и как водится, после внятной завязки абсолютно все действующие лица теряют изначальную мотивацию и начинают мыслить в категориях обычного фильма про хороших братков и мерзкую полицию, которая обязательно обманом одерживает победу над братками. Сам Вэй Шень — единственное пересечение мира полиции и мира братков, но это не оставляет на нем никакого отпечатка — лишь иногда ему снится, как вышестоящий офицер отчитывает его за сотни расчлененных и зажаренных заживо по долгу службы людей.

Фатальный минус игры заключается в том, что Гонконг в ней совсем не выглядит живым городом. Это гигантский макет с невменяемыми пешеходами и водителями — иногда они показывают просто чудеса идиотизма в своих попытках проигнорировать присутствие игрока. Какой-то дух жизни присутствует только на рынке, где проходят начальные задания, и возле некоторых квартир Вэй Шеня (особенно в районе первой, у двери которой постоянно сплетничают соседки, а в углу мочится какой-то перебравший шочу студент). Остальной город — это хорошо или не очень хорошо раскрашенные коробки.

Разработчики считают, что отображение на карте уже собранных предметов значительно облегчает навигацию.
Разработчики считают, что отображение на карте уже собранных предметов значительно облегчает навигацию

Посмотрите на эту карту. Так выглядят города, спланированные за пять минут до ухода с работы. Квадраты кварталов, четыре сюжетных “раздела”, почти никак не связанные между собой. Опоясывающее шоссе. Два парка. Серые пустые куски — в них нельзя зайти. Ни одного уникального или даже просто пешеходного квартала за пределами рынка в самом сердце “Норд-Пойнта”.

Весь интерактив — пара магазинов одежды и машин, три или четыре арены для боя петухов, бойцовские клубы, караоке с десятком песен и клуб маджонг-покера, который может легко взять приз за самую идиотскую миниигру в опенворлдах за последние 10 лет. Ведь это обычный видеопокер с неинтуитивным интерфейсом, но почему-то с двумя игроками и с костяшками маджонга вместо карт. Как если бы дизайнер хотел сделать что-то очень простое и вместе с тем не зависящее от игрока, но при этом ему нужно было формально вплести это занятие в сеттинг игры. Впрочем, это можно сказать почти про всю “игровую” часть Sleeping Dogs.

95% игры занимают погони на машинах и пешком, ближний бой и стрельба. Стрельба и ближний бой явно создавались для трейлеров, поэтому смотрятся они, если не считать камеру и баги, связанные с разноуровневыми площадками, почти идеально. Играются — несколько хуже.

Женщины в Гонконге — это способ открытия достопримечательностей
Sleeping Dogs учит, что женщины — это в первую очередь способ открытия достопримечательностей

Можно было бы попридираться и к стрельбе, но игра сфокусирована на рукопашном бое — ему посвящены три линейки навыков из трех. Конечно, ближний бой нечасто можно встретить в играх подобного рода — ну, если не считать восемь Yakuza,  двенадцать Assassin’s Creed и четырех последних Batman (и его детей — Shadow of Mordor и Mad Max). Внешне схватки в Sleeping Dogs как раз напоминают бои с несколькими противниками в Batman: Arkham Asylum, только враги здесь чуть послабее и поназойливее. Самая большая проблема заключается в том, что бой этот почти никак нельзя разнообразить — это бездумное уничтожение полностью одинаковых манекенчиков. Даже немногочисленные вариации приемов, даваемые под конец игры, не спасают ситуацию. Слишком мало, слишком поздно. За 35 часов игры — а вся боевка в Sleeping Dogs буквально привязана к одной кнопке — игрок привыкает либо повторять одну и ту же проверенную комбинацию, либо случайно отстукивать азбуку Морзе по кнопке удара. Разницы между этими двумя методами нет практически никакой.

Впрочем, впоследствии дизайнеры осознали свою ошибку и добавили противников, в бою с которыми приходится продумывать стратегию. Эти противники — в платных DLC, причем одно из этих DLC является просто комнатой с бесконечными одинаковыми набегающими врагами, которых можно убивать столько, сколько вам заблагорассудится — никакой награды или оговоренного конца испытания нет, а сложность игры на этой “арене” не повышается просто потому, что ригидная механика боя этого не позволяет. В этом плане Sleeping Dogs повторяет ошибку Remember Me — боев тут много просто потому, что в игре должно быть много боев.

Но игра отталкивает даже не этим — подумаешь, скучные и неинтересные бои. Множество экшен-игр с боями получили титулы “Игра года”, даже не пытаясь сделать видимость приличной боевой системы, взять хотя бы Skyrim. Проблема Sleeping Dogs несколько глубже: представьте себе гонконгский боевик, сцены битв в котором разбавлены 30-минутными поездками по городу под классическую музыку. Можно ли придумать большее наказание для игрока, чем необходимость тащиться через весь остров для просмотра очередного ролика (формально в игре есть возможность быстрого перемещения, но она сопряжена с целым рядом проблем)? Но даже эти долгие поездки можно было бы вытерпеть, если бы само вождение доставляло что-то, кроме мучения. До Sleeping Dogs разработчики работали над целыми двумя играми исключительно про гонки — и в многочисленных рецензиях на обе эти игры физика вождения описана словами “странная”, “ужасная”, “ну, в принципе, подходит для картинга”. Я написал еще целый абзац про то, насколько все плохо тут с вождением, но в этой “рецензии” и так уже много нытья.

Если вы все же пройдете Sleeping Dogs, то сразу после финала загляните в первые два задания, они вас сильно удивят. Там нет десятков одинаковых противников, прущих на вас для того, чтобы умереть. Там нет бесконечных поездок по однообразному городу. Там разговаривают друг с другом не только главные персонажи и не только раз в сорок минут. Там еще остается надежда на то, что Гонконг — настоящий.

Previous Article
The war has changed
Next Article
Kingdom

Рубрики

  • Разное1
  • Рецензии17
  • Статьи18
  • Трэш6

Случайные записи

  • Клиффи Би и апология Микрософта 13.06.2013
  • Итоги 2017 года 19.12.2017
  • The Last of Us (Multiplayer) 23.06.2013
  • Sekiro 22.02.2022

Контакты

Писать нам можно в Twitter, а лучше вообще не писать

Использование материалов разрешается только при условии ссылки на источник © Игрожир 2013-2022