Игрожир в Twitter

Твиты от @igrozhir
Игрожир
Menu

The war has changed

Простите, что мы с Сергеем ничего не пишем: мы оба слишком заняты работой.

А сегодня я здесь только для того, чтобы сказать, что видеоигры в том виде, к которому привык я, умерли в день выхода Half-life 2.

Зайду издалека. Иногда мы с друзьями собираемся в одной квартире и играем в Starcraft II, а потом живо обсуждаем матч.

“А зачем нужен Mothership у Протоссов?” — спрашивает меня один. “Ну, раньше у него была абилка, которая делала просто охуительную черную дыру, в которую засасывало и друзей, и врагов,” — отвечаю я. — “Ее потом вырезали. Можешь посмотреть на Youtube”.

“А для чего нужна абилка Void Ray?” — “Ну, в основном против бронированных целей. Это новая штука, раньше у них было охуенное оружие, которое разогревалось в процессе стрельбы и наносило больше урона. Его потом вырезали. Можешь посмотреть на Youtube”.

Где–то в 2010 я пытался перепройти кампанию Company of Heroes, стратегии 2006 года, которая с того времени обросла аддонами. За четыре года я стал “воевать” значительно лучше (научившись играть в том числе и против живых игроков), и полагал, что прохождение кампании на том же уровне сложности не вызывет у меня никаких проблем. Я очень ошибался. В отличие от того же Starcraft II, который полностью разделяет кампанию и так называемую соревновательную часть игры, Company of Heroes использует одну и ту же таблицу параметров для всех режимов. Уже на третьей миссии из шестнадцати компьютер бил меня так сильно, что я не знал, что делать. У него не изменились алгоритмы поведения, он все так же атаковал меня в лоб по скриптам, расположенным на карте — но за эти четыре года все параметры боевых единиц изменились до неузнаваемости. Где раньше один отряд американской пехоты выдерживал атаку трех–четырех отрядов немцев, сейчас еле справлялись три. Relic были заняты балансом сетевой игры, а в кампанию не возвращались вовсе – и из-за этого проходить миссии, где противник пытается задавить игрока числом, стало значительно труднее.

Проще говоря, кампанию в том виде, в каком она задумывалась создателями, убрали из игры. Но ее всё равно еще можно посмотреть на Youtube.

Valve дала всем PC–игрокам платформу для распространения патчей – и это было действительно удобнее, чем патчи той же Company of Heroes. Последние, например, требовали порой гигантского количества места на диске для распаковки ресурсов, дельта-патчинга и CRC–проверки перед запаковкой. Кроме того, патчи CoH редко были кумулятивными и при любой ошибке чтения/записи требовалось переустанавливать все с самого начала, на что уходило полдня.

Но вместе с удобством распространения патчей пришла другая беда – раздутый дизайн игр. Игры стали сложнее, а инструменты их создания и тестирования были еще не так развиты, поэтому разработка затягивалась и удорожалась сразу по двум направлениям. Механизм патчей же идеально отвечал требованиям издателя сдать игру в срок, поэтому игры неизбежно шли к модели “игра+патчи”. Даже на консолях со временем отказались от строгого и дорогого тестирования со стороны платформ-холдера, де-факто переложив ответственность за качество игры на издателей.

Более того, в эпоху патчей публика поняла, что на разработчика можно надавить и заставить его изменить игру как ей угодно, а издатели поняли, что из игры можно вырезать куски и продавать отдельно, чтобы покрыть стоимость раздутых игр (чтобы заинтересовать публику, игры должны быть красивыми и легкими, но очень долгими – такими долгими, чтобы никто в здравом уме не прошел их полностью). Так что теперь, во многом благодаря патчам, у нас развита культура DLC.

Сколько вы знаете современных игр, у которых бы не было ни одного патча? А сколько вы знаете игр, сообщество которых возмущалось бы из-за нового патча?

Давайте хотя бы в последний год: препатч WoW, полная переработка стартовой игры в Guild Wars 2, пещера с лутом и обесценивание оружия в Destiny, полная переделка Diablo III, которую единственно и можно назвать патчем 2.0 (не считая кучи переделок поменьше), новые перки в мультиплеере The Last of Us, сводящие игру к одной выигрышной стратегии. Ничего не забыл? Ах да, постоянный ребаланс Dota и ей подобных игр и фиаско Battlefield.

Почти все эти игры требуют колоссального вливания времени для получения не очень большого результата, и почти во всех них эти колоссальные вливания могут быть в любой момент обнулены или как–то иначе срезаны разработчиками, которые заинтересованы лишь в том, чтобы удовлетворить вокальную массу. Под нож часто попадают самые интересные и неординарные механики – взять хотя бы те же два примера из Starcraft II. Иногда даже багфиксы могут испортить игру: так, например, в Rockstar решили возвратить в GTA V баг, связанный с физикой полета велосипедов и мотоциклов – с ним можно было делать очень веселые вещи, и почти все сообщество “каскадеров” слезно молило о его возвращении.

Даже инди–разработчики, на которых надеялись многие игроки, не смогли противостоять тенденции. Почти все инди-игры на Steam на данный момент сейчас в категории Early Access – то есть игроки могут заплатить и играть в сырую версию игры, которую потом допилят патчами до нормального состояния. То есть то же самое, что и у “взрослых”.

На момент выхода Half-life 2 я думал, что будущее – за цифрой, и что ничего прогрессивнее быть не может. Теперь я понимаю, что я всегда могу поиграть в первый Doom, но никогда не смогу увидеть первый WoW.

А Half-life 3 в современном мире не нужен вообще.

Патчи убили игры! Да здравствуют патчи!

Previous Article
Just Cause 2
Next Article
Sleeping Dogs

Рубрики

  • Разное1
  • Рецензии17
  • Статьи18
  • Трэш6

Случайные записи

  • Игрожир 2.0 23.03.2016
  • Horizon Zero Dawn 29.03.2017
  • Stardew Valley 22.03.2016
  • Brothers — A Tale of Two Sons 10.09.2013

Контакты

Писать нам можно в Twitter, а лучше вообще не писать

Использование материалов разрешается только при условии ссылки на источник © Игрожир 2013-2022