The ancient tradition that the world will be consumed in fire
at the end of six thousand years is true.
Prima pars

For he hears the lambs innocent call.
And he hears the ewes tender reply.
He is watchful while they are in peace,
For they know when their Shepherd is nigh
Бог не умер — с этого утверждения начинается Talos Principle.
Система местного суперкомпьютера занимает 38 744 000 000 миль печатных схем, и если слово “Творец” выгравировать на каждом наноангстреме этих сотен миллионов миль, это не выразит и биллионной доли той надежды, которую люди вложили в создание этой машины — даже назвали ее Elohim.
Когда персонаж игрока просыпается в неизвестном мире, именно Элохим приветствует его. Объясняет, что этот мир — его “сад” и просит найти сокрытые ключи его имени, обещая за это вечную жизнь. Вся последующая игра представляет собой ряд тестов, созданных Элохимом.

Игра начинается с того, что уместнее всего было бы назвать “Античностью”. Персонажа окружают полуразрушенные портики, стертые фрески, безголовые и безрукие статуи, в компьютерных терминалах хранятся обрывки текстов, а Элохим не особенно спешит давать всему этому контекст. После решения нескольких вводных задачек игрок выходит в Храм Античности, большую залу с множеством порталов в маленькие миры-паззлы.
Тексты в Храме Античности рассказывают нам о принципе Талоса, который проще всего сформулировать так — существует ли мысль после смерти мыслившего? Существует ли философия после того, как кровь вытечет из тела философа? По всей игре словно в насмешку над этим вопросом разбросаны аудиодневники, рабочие записи и даже личная переписка людей — как работавших над проектом создания Элохима, так и совершенно к нему не причастных.

Храма всего три, и из каждого можно подняться наверх, к замерзшему пустынному острову и Башне. Элохим разрешает персонажу входить в миры Храмов и покорять их, но в Башню входить запрещает: “ибо в день, когда ты в нее ступишь — непременно умрешь”.
Довольно скоро персонажу открывается, что он находится в симуляции, в которой на удобрении из всей сохраненной культуры внезапно вымирающий Homo Sapiens пытается вырастить сознание, наблюдателя с большой буквы — того, кто сможет не просто зафиксировать падение дерева в лесу, а оценить это по шкале, которая ему удобна. Лем называл это “демоном Максвелла второго рода”.
Игроку отведена роль одного из сотен тысяч миллионов претендентов на звание искусственного интеллекта – параллельных процессов, которые одновременно запущены в симуляции. Тот процесс, который пройдет все испытания, – “победит”.

Вымирание человечества произошло так быстро, что симуляцию наспех делали на базе игрового движка, а имена для процессов набрали из никнеймов платформ цифровой дистрибуции. Именно поэтому часть текстур показательно глючит (но только внутри Храмов, поддерживая иллюзию, что Башня и Храмы находятся в реальном мире), часть уровней “недостроены” или “заброшены”, а среди надписей на стенах встречаются имена ваших друзей в Steam или PSN.
Задача Элохима — запуск процессов, создание и совершенствование испытаний для них, завершение процессов, попавших в бесконечную логическую петлю, а также генерация новых процессов на основе кода предыдущих. Именно Элохиму отведена роль “персонажа-дизайнера”, и именно он дает игроку формальные критерии конца игры. Элохим — искусственный интеллект, но он не обладает полноценным сознанием и не может развиваться. В игре есть моменты, где он формально показывает свой страх, но сложно сказать, не прописано ли это было вручную его создателями — по крайней мере мне это показалось наиболее логичным.
Prima pars secundae partis

Then come home my children, the sun is gone down
And the dews of night arise
Your spring & your day, are wasted in play
And your winter and night in disguise.
Понятно, что перетаскивание кубов и использование лазеров — это не совсем подходящий для оценки разума экзамен, ведь ИИ должен не только появиться, но и быть достаточно близок к человечеству, чтобы оценить его культуру. Поэтому создатели симуляции дали процессам возможность разговаривать друг с другом и подключаться к собственно культурному фонду — Библиотеке, которой управляет второй ограниченный ИИ (разработанный совершенно другими людьми).
Игровой персонаж — процесс версии 99, это значит, что он наследует код сотен (может быть, даже миллионов) других процессов. Самые первые процессы могли сконцентрироваться только на решении загадок, и большая часть их остановок — это нечто вроде психоза от невозможности решить ту или иную задачу — ведь для них поиск решения предельно конкретной формальной задачи и означает весь смысл существования (впрочем, некоторые кризисы и более продвинутых процессов можно назвать психозом от невозможности найти ответы на мучающие их вопросы, просто сами эти вопросы становятся классическими экзистенциальными).
Интересно здесь другое — пирамида уровней самосознания, предлагаемая сценаристами. Как уже говорилось, процессы запущены параллельно, то есть самые старые могут обсуждать происходящее с самыми новыми. При этом Элохим, управляющий их отбором, не заинтересован в каком-то одном направлении развития, ему важен лишь результат: “Хорошо, ты обучаешься, как и задумано. Но твои выборы должны быть только твоими. Я не буду помогать тебе — если это не будет необходимо”.
При этом достаточно очевидно, что более новые процессы в чем-то базируются на старых. Скажем, для процесса v82 эмоциональные состояния процессов v10 и v48 — пройденный этап. Если вы будете играть в эту игру, постарайтесь проследить за развитием мыслей какого-нибудь процесса — например, DOG (v55) — и за тем, как они ложатся в фундамент жизненной позиции будущих процессов.

Попробую дать схематически этот путь с версии 00 до версии 99.
Первым стимулом является слепая вера в Элохима и его слова. Ведь почти все речи Элохима содержат слово “вера”: и стражники сада призваны испытать веру, и процесс должен верить Элохиму, и даже Элохим в начале третьего Храма говорит, что верит в процесс. Этот контекст действий явно выписан как незрелый, и процессы с ним не готовы к самостоятельному существованию. Попутно, впрочем, процессы начинают воспринимать мир все глубже и глубже, и уже v17 начинает задаваться вопросами о красоте.
Чуть дальше идет осознание того, что процесс — всего лишь один из многих, “the needs of the many and the needs of the few”. Это не приносит процессам утешения, теперь они осознают свою не-избранность, что их работа не будет иметь четко выраженного конца.
После этого они осознают иллюзорность мира. Некоторые процессы после этого перестают доверять Элохиму, а некоторые говорят “и что?”. На основе идей об иллюзорности вырастает Самсара, один из трех главных персонажей-процессов, помимо игрока.

Самсара (v72-82) — это процесс, который воспринимает мир вокруг себя как бесконечную сломанную машину по воспроизводству боли. Он утверждает, что его память по какой-то причины не до конца стирается между поколениями, и поэтому он окончательно разочаровывается в словах Элохима о конце цикла (наверное, рано об этом говорить, но по прохождении всех не-секретных уровней в Храмах Элохим предлагает нечто вроде восхождения — добровольное окончание процесса для генерации последующих). Из всех процессов именно Самсара ближе всего к Мильтону (библиотечный ИИ, который не может развиваться) — и именно Самсара будет мешать процессу игрока закончить симуляцию.
Предпоследний этап — еще один сюжетный персонаж, Пастырь (v86), который прекрасно понимает иллюзорность мира и что такое цикл, но ищет способ его окончить со смыслом — то есть найти способ не переводить процесс в следующую итерацию, а пройти наконец экзамен, поставленный создателями симуляции. Пастырь будет помогать процессу игрока закончить симуляцию.
Последний этап, v99 — это сам игрок.
Все “персонажи”, кроме игрока, всю игру разговаривают между собой, и все они при этом представляют разные стадии (или ветки) одного и того же мыслительного процесса, поэтому довольно увлекательно смотреть на то, как одни и те же концепции воспринимаются иначе с накоплением опыта.
Впрочем, пора сказать о Башне.
Secunda pars secundae partis

I went to the Garden of Love.
And saw what I never had seen:
A Chapel was built in the midst,
Where I used to play on the green.
В начале одного из уровней Элохим говорит процессу игрока, что он несет “искру Элохима”. Можно понимать под этим антиэнтропию — какие-то уровни антиэнтропии доступны и Элохиму (сложно представить, сколько плохих уровней он насоздавал и сколько процессов этим поломал). Но самое главное качество, которое требуется от процесса — это свободная воля. Свободная воля — это намеренное окончание эксперимента с полным осознанием последствий.
А это значит — вход в Башню. Несмотря на все увещевания Элохима, награды, которые он выдает, годятся только для одного — достижения все новых ее этажей. Дизайнеры проекта ожидали, что рано или поздно появится процесс, достаточно уравновешенный, чтобы решить все базовые логические загадки, выдержать разговоры с Мильтоном, и при этом прекрасно понимать, что ключ к уничтожению иллюзорного мира и перерождению в настоящем до смешного близок — надо просто протянуть руку.

По-настоящему гениально Talos Principle обходится с плохими концовками. Обычная “плохая” концовка достаточно очевидна — надо просто слушаться Элохима. Слушаться даже несмотря на то, что в самом начале последнего Храма персонажу встречается “секретная зона”, недвусмысленно намекающая на то, что Элохим “сошел с ума” и всеми силами пытается сохранить статус кво, бесконечную чехарду процессов. Надо признать, что я на эту уловку купился, но сейчас понимаю, что “секретную зону” разместили в нужном месте специально для того, чтобы заронить сомнения в процесс и подтолкнуть его к правильному выбору.
Но это мелочь по сравнению с “по-настоящему плохой концовкой”. Небольшое отступление: некоторые игры требуют от игрока значительного вложения сил для достижения “хорошей концовки” (пора уже создавать русский tvropes и вписывать туда троп “в конце покажут мультик”). Например, Batman Arkham Knight прячет за 100%-ным прохождением логическое завершение истории Брюса Уэйна, Drakengard за собирание и прокачивание всего оружия предлагает посмотреть на самый безумный вариант развития событий, а Guacamelee попросту “убивает” женщину главного героя игры, и никак не подтверждает, что она жива, до тех пор, пока игрок не выполнит ряд сложных побочных заданий.
Talos Principle тоже приготовил для въедливых игроков секретные задачки — это единственные задачи в игре, которые выходят за рамки отдельных лабиринтов, и над некоторыми из них можно запросто провести несколько часов. Но за эти задачи Элохиму выдавать награды нечем (напомню, что награда за обычные задания — ключи к Башне), поэтому прохождение всех секретных задач в игре трактуется просто — конкретно этому игроку просто нравится решать задачи. И награда у Элохима за это подготовлена соответствующая — процесс игрока становится одним из Посланников. Да, тех самых, которые прекрасно умеют решать задачи, но больше не умеют ничего. В контексте версий процессов это можно трактовать как понижение с v99 до v48.
Я понимаю, что для кого-то это не будет самой плохой концовкой, но для меня месседж сценаристов выглядит так: в рамках данной игры отношение к игре как к игре — очень плохая идея. Игнорирование контекста, если угодно, людонарративный диссонанс, созданный на этот раз игроком. И как результат — откат на десятки “версий” самосознания назад. Визуально эта концовка выглядит еще более мрачно — процесс ложится в гробницу и ждет, пока его вызовут решить какую-нибудь сложную задачку. После этого его судьба неясна, но, скорее всего, он либо опять ложится в гробницу, либо стирается.
Разумеется, я собрал все звезды и выполнил сложные задачи во всех трех секретных мирах.
Разумеется, я ждал какой-то награды, а получил лишь удар по самолюбию.
Talos Principle — великая игра.
Tertia pars

Isaiah answer’d. I saw no God, nor heard any, in any finite organical perception; but my senses discover’d the infinite in every thing, and as I was then persuaded, & remain confirm’d; that the voice of honest indignation is the voice of God, I cared not for consequences but wrote.
Then I asked: does a firm persuasion that a thing is so, make it so?
Но, пожалуй, пора вспомнить, с чего я вообще начал писать про Талос.
Чуть ли не основное прописанное в сюжете противостояние — вера и сомнение. С требования веры начинает игру Элохим, через веру описываются препятствия на пути процесса, через веру обыгрываются разные философские взгляды процессов (один из ранних так и называет себя — Верующий, one with faith). Второй ИИ симуляции — Мильтон — отрицает веру и ставит под сомнение вообще все. Кроме того, рука об руку с верой идет надежда Элохима — и полное отчаяние Мильтона и множества процессов, которые не верят, что лапками можно сбить масло из молока (разумеется, проблема здесь в том, что результаты работы будут видны только в конце поколений тысяч процессов).
К концу второго и началу третьего Храма становится более-менее понятно, какая именно вера требуется от процесса. Это вера не в Элохима и не в правила симуляции — это вера в ratio, в Разум. Один из диалогов с Мильтоном ярко подчеркивает это:
В чем ты можешь быть уверен?
Только в том, что дважды два — четыре.
Никаких секретов от игрока уже нет, и вся третья глава — это ода Разуму, которая написана так вдохновенно, что если бы у компьютерных был аналог Goodreads, он был бы завален выдержками из нее. Смотрите сами:
When the scale of it all overwhelms me, this is what I tell myself. We can calculate the age of the Earth, the size of the universe, the future of the stars. Sure, we are minuscule, momentary flashes of thought on a grain of sand drifting through the cosmos. But our minds can recreate the past and predict the future. On, say, Friday, a million years from now we’ll all be dead. But right now we know what the night sky will look like on that day. And so, in a way, we’re not entirely bound by time. Knowledge is a… a kind of freedom.
Таким образом, основной месседж “Талоса” — это ‘we can do it’, но в масштабе всего нашего вида. Принцип Талоса “неприменим”. Ваша жизнь может быть неуспешна по множеству самых разных метрик. Ваша Европа может быть в закате. Ваши труды могут быть незначительны и быть заперты в столе. Но вы можете продолжать надеяться, что вы помогли и продолжаете помогать будущему, что вы вольно или невольно сделали кирпичик Вавилонской башни, которую достроят через сотни лет — ну или хотя бы выгравировали узор на этом кирпичике.

После “разгадывания” этого месседжа сама игра становится гораздо более цельной. Мне это стало заметно только на последующем прохождении, когда я перестал пропускать детали. Она перестает быть простым набором паззлов с наспех написанным объяснением: и записи других процессов, и тщательно отобранные документы в терминалах, и разговоры с Мильтоном вертятся вокруг того, зачем вообще существуют задачи, и зачем данному процессу их проходить. Это самый “нарративно оправданный” паззл из всех, что я видел. А то, что мы совпадаем по художественным вкусам с создателями игры — это приятный бонус (хотя как можно представлять мир без Блейка?).
Можно еще довольно много написать про то, почему здесь Мильтон, почему здесь Блейк и вообще почему “Талос” выбирает в прошлом те авторитеты, которые он выбирает — как существующие (Батлер, Эйнштейн, Кант, Цицерон), так и вымышленные (собственно Стратон из Стагиры https://stratonofstageira.wordpress.com/ и три выдуманные книги, отражающие темы трех храмов). Но по размеру такой текст выйдет как минимум на курсовую, а рецензия и так раздута сверх меры, да и сомневаюсь что про Блейка и его отношение к Мильтону я смогу сказать что-то новое.
P.S. Не пишу про DLC к “Талосу”, потому что оно дает нам совершенно иную проблематику — безумное чаепитие, клуб по интересам в горящем цеппелине. Оно очень хорошее, но в нем загадки уж точно никак не связаны с нарративом.
P.P.S. Не пишу про Sigils of Elohim, потому что это просто набор паззлов.
