Improvement makes straight roads, but the crooked roads without
Improvement, are roads of Genius.
Статья об этой игре скрыта потому, что мое прочтение Witness одновременно самое сложное и самое простое. Сложным оно было, разумеется, для меня, а простым — для очень многих других людей. Я слишком долго всматривался в контекст и искал ключи, и все, что мне удалось вывести — это тот простой факт, что Witness — про опасности такого “всматривания”.
На первый взгляд Witness — это паззл, пытающийся создать свои собственные правила, которые в определенном смысле можно назвать языком. В том же смысле, в каком языком можно назвать физику или математику — у них есть базовые константы или аксиомы, выведенные из наблюдений или установленные автором языка, и из этих базовых суждений можно строить достаточно сложные системы.
Большая часть задачек Witness представлена в виде панелей, на которых нужно прочертить линию определенным образом. Успешная попытка обычно вознаграждается каким-то знаком, некоторые неудачные попытки подсказывают, в чем ошибка. Задача игрока — поставить миллион экспериментов, каждый из которых поможет ему изучить законы местного мира и решить все задачи.
Таким образом, вся игра — эта метафора познания. Освоенные правила помогают найти новые загадки, взаимодействовать с миром по-новому, и в конечном счете они приводят игрока в сердцевину пустой горы, на вершине которой стоят статуи людей, мучающихся над невысказанными вопросам. После спуска под гору игрок символически умирает, пролетая над островом в последний раз, а все панели сбрасываются или выключаются. Игра (по крайней мере версия для PC) автоматически закрывается, файлы сохранения стираются.
Логично было бы считать это концом игры, но мне кажется, что единственная концовка расположена чуть дальше (по крайней мере, именно в ней на экране появляются титры). В игре есть еще одна механика. Например, в пустой горе линии, прочерченные игроком на панели, появляются в “реальном” пространстве, а на самом верху этой горы расположена панель с единственным зигзагом, который полностью повторяет русло речки внизу. Так дизайнер игры пытается сообщить игроку, что правила проведения линий не ограничены панелями.
По всему миру игры спрятаны линии, зигзаги, сложные узоры. Некоторые из них увидеть довольно легко, некоторые занимают десятки минут. Лишь одну из этих линий можно пропустить и лишь одна дает “награду”. Это линия, находящаяся в самом начале игры и ведущая в “офис” ее разработчиков. В конце путешествия по пустому смоделированному “офису” можно посмотреть на фото офиса настоящего, а потом увидеть в ролике, как дизайнер игры ходит по нему. Офис пуст, дизайнер провел много времени в игре, и в реальном мире пытается взаимодействовать с объектами так, как если бы они тоже были созданы дизайнером высшего порядка и имели какую-то цель, которая поможет ему в его поисках. Ничего не выходит. Игра выключается еще раз, но уже не трет сохранение; более того, она записывает найденную линию на один из обелисков – это своеобразные маркеры-библиотеки узоров в мире.
Все это выглядит как тетрис-эффект игрока в паззлы, но так как у нас игра про познание мира, попробуем понять, почему он завершает игру.
Folly is an endless maze.
Tangled roots perplex her ways,
How many have fallen there!
They stumble all night over bones of the dead:
And feel they know not what but care:
And wish to lead others when they should be led.
В виде исключения (все равно эта статья скрыта) я впервые позволю себе обратиться за трактовкой игры к самому автору. Блоу утверждает, что его игры – для тех, кто читает “Радугу гравитации”, и даже символ тайного знания в его игре — три параболы. Между книгой и игрой, конечно, есть связь. Если, например, “Уловка-22” — это разрозненный нарратив, который в итоге соединяется в икону навечно зависшего в воздухе бомбардировщика, в заднем отсеке которого Ёсарян пытается успокоить Сноудена, которому смертельно холодно, то “Радуга тяготения” — это плеяда символов, древо сфирот, затрагивающее почти все стороны человеческой деятельности, но один из главных героев, Тайрон Ленитроп, занят Поисками, и именно с Поисками связано все его существо — странное сексуальное возбуждение, переодевание в желанный объект и прочие интеллектуальные извращения, которые делают из него что-то вроде латексного шамана.
Сюжетная линия “Радуги гравитации” приводит к тому, что Ленитроп так и не добивается своей цели, и скорее всего цели этой добиться нельзя в принципе. В конце книги он исчезает — как замечают другие персонажи, “растворяется в Зоне”. Это Ахав, который так и не увидел своего белого кита. Почти все видеосекреты, рассованные по уголкам Witness — про одержимость поисками и про людей, которые призывают так или иначе отказаться от нее.
Грубо говоря, Witness — загадка, которую невозможно разгадать в традиционном смысле, но это сделано намеренно, и это даже не столько розыгрыш автора. Это ультимативная форма загадки, которая говорит тебе, что разгадывание загадок — бессмысленная затея. По крайней мере, одержимость в их разгадывании уж точно ни к чему хорошему не приведет. Человек — machina curiousa, которая в любой игре, даже в “открытом мире”, составляет себе набор загадок, чтобы быстренько их решить и получить нейрофизиологическое вознаграждение.
Ответа может и не быть, как в “Серьезном человеке”, но еще хуже, когда сам вопрос из несерьезного превращается в предельно серьезный, как в “Маятнике Фуко”. Например, я частенько засиживался за играми Zachtronics до 3 ночи, пытаясь понять, в каком месте алгоритм можно оптимизировать. С одной стороны, это то, почему мы все еще не бросили игры, а с другой — уже опасно близко к зависимости.
Понятно, что решать задачки, поставленные тебе кем-то другим, — не совсем то, из-за чего люди не спят по ночам. Но на любые вопросы мозг реагирует на них одинаково, мозгу нужен отдых, и в каком-то смысле Witness — про необходимость такого отдыха. Только так можно расшифровать желание авторов представить игру как сеанс медитации, и только так можно прочитать описание игры в Steam не как обман.
Проблема в том, что для умных людей этот месседж считывается легко, но они и так знают, что заморачиваться по пустякам не надо. А тупым приходится ради этого “анализировать” игру по три года, и все равно в конце получается — как это часто бывало у меня на уроках аналитической геометрии — что ноль равен нолю. Если Кодзима надевает пенсне, то игрок надевает два пенсне и спасается в смешных моментах и героике, а если Блоу рисует на лице пенсне, то публика оказывается не готова и со временем охладевает к его играм.
Театральным жестом он распахнул ставни, предложил нам выглянуть и указал невдалеке, на углу между улочкой и бульварами, деревянный цветочный киоск.
– Господа, – сказал он. – Предлагаю вам самим отправиться и измерить эту будку. Вы увидите, что длина прилавка составляет 149 сантиметров, то есть одну стомиллиардную долю расстояния между Землей и Солнцем. Высота его задней стенки, разделенная на ширину окошка, дает нам 176/56, то есть 3,14.