Игрожир в Twitter

Твиты от @igrozhir
Игрожир
Menu

История Platinum. Часть I

Мы живем в последние времена. Это очевидно даже тем, кто не подписан на рассылку журнала «Вестник эсхатологии» (каждый номер которого – последний): очередное падение метеорита, очередной фильм Монти Пайтонов (без Айдла, что уже смешно), очередной Metal Gear от Platinum. Постойте, что еще за Platinum?

Я, к несчастью (вашему), знаю ответ на этот вопрос.

Давным-давно, когда трава была еще зеленой, красной и синей, Capcom решила, что не хочет платить Nintendo за проприетарные картриджи и ушла к Sony разрабатывать Resident Evil — без преувеличения революционную серию игр о том, что делать, если все вокруг хотят твоего мяса, а перезаряжать оружие ты можешь, только выполняя сложный многокнопочный ритуал. Главными по RE были двое чуваков — Камия и Миками. Клаустрофильный дизайн первых RE ушел по наследству второй игре Камии — Devil May Cry, которая стала практически родоначальником трехмерных слэшеров, а Миками перекрасил зомби из RE в ящериц и сделал Dino Crisis. Все было прекрасно и хорошо, пока Nintendo не решила вернуть себе Capcom и не произошла эта милая и глупая история с Capcom 5. Миками, конечно, великий человек, но 5 игр сразу даже он не потянул, а Capcom, будучи открытой компанией, не смогла сдержать обещание Миками об эксклюзивности игр на GameCube — вереницей потянулись порты на PlayStation 2, и всё это кончилось очень плохо для гейминга вообще и для GameCube в частности.

Камия в это время тихо дулся на Capcom за своеобразный стиль менеджмента в отношении Devil May Cry 2, и в результате оба геймдизайнера решили сняться с насиженного места и открыть свою контору — с цветами и волками. Главой этой новой компании под названием Clover (Кловер) стал Ацуси Инаба, который пришел в свое время в Capcom с одной надеждой — работать над следующим RE; попал он, впрочем, в разработку DMC, но особых отличий между RE и DMC1 действительно не было, за исключением оружия и дизайна врагов — какое-то время DMC1 был прототипом RE4.

Сначала Кловер занималась портированием Viewtiful Joe на PlayStation 2 (изначально игра была частью Capcom 5), потом занялась продолжением игры и ее спин-оффами. Не то что бы им так нравилось делать одно и то же много раз подряд — просто у Capcom в отношении проектов была простая политика — “70-80% новых игр должны принадлежать к старым франшизам”. На практике, как вспоминает Инафунэ, “папа” Megaman, это превращалось в 100%. Другими словами, Capcom официально рассматривала Clover как студию, сосредоточенную на новых франшизах — и в то же время четыре из шести игр Кловер — это Viewtiful Joe.

_joe01

Viewtiful Joe — это детище Камии, попытка воссоздать величие Double Dragon на современных 3D-консолях, используя 3D-модельки, но не уходя в собственно 3D. Даже начинается игра типично для старых бит-эм-апов — у главного героя похищают девушку, он отправляется за ней, по пути ему нужно побить много маленьких чуваков и несколько больших, по пути получая новые навыки и становясь сильнее.

Позволю себе небольшой экскурс в историю бит-эм-апов: в начале века уже никто не решался делать дорогие двумерные – аркадные в лучшем смысле слова – бит-эм-апы, ограничиваясь римейками старых игр с целью срубить денег на ностальгии. Практикуют это и сейчас, как пример — недавняя Double Dragon в PSN/XBLA, ведь ностальгия дешева в производстве и требует, по сути, лишь красочной демо-версии/трейлеров и отдаленной схожести с оригиналом, который и так был достаточно прост по механике/сюжету. Чтобы объяснить, чем Viewtiful Joe и остальные игры от троицы Инаба-Камия-Миками отличаются от собратьев по жанру, мне придется ввести понятие “честности”. Итак, “честная” игра — эта игра, которая сначала показывает игроку все свои инструменты, после чего принимается его методично ими избивать. Любые соревновательные стратегии или файтинги — априори “честны”. Demon’s Souls — “нечестен” по максимуму. В “честных” играх ты знаешь причину своего проигрыша и она всегда зависит от тебя. Это не значит, что “честные” игры хороши, а “нечестные” плохи — я просто пытаюсь поймать разницу в подходах к геймдизайну.

Clover пытались делать механику своих игр — по крайней мере, начиная с Viewtiful Joe — максимально “честной” и прозрачной, но ни в коем случае не терять стильность, а значит — всеми способами подводить игрока к экспериментированию, к использованию разных подходов. Именно в этом заключается сакральный смысл строчки ‘score’, которая не слезает с экрана игр Камии еще с DMC1: сам процесс истребления врагов затевается не ради сюжетного ролика о сложных взаимоотношениях героя и его семьи; нет, самая главная часть игры — это “Ого, смотри, чего я сейчас сделал!” и обязательная медаль за хорошие комбинации и разнообразие.

_joe02

Итак, Viewtiful Joe начинается с того, что четвертую стену пробивают буквально кулаком — киношный злодей, переписавший сценарий фильма, вытаскивает девушку главного героя, Джо, буквально с мест для поцелуев кинотеатра, где парочка устроилась, чтобы посмотреть винтажный фильм про супергероев. Следуя за злодеем, Джо волей-неволей попадает в фильм на роль своего очень не вовремя умершего кумира, капитана Синего. Далее следует стандартный квест по вызволению девушки из лап злодея и спасению всего мира. Или не такой уж стандартный, ведь действие происходит не просто в игре, а в фильме внутри игры, и Джо, как заядлый кинофрик, относится ко происходящему на экране восторженно-идиотически. Впрочем, “происходящее” вполне соответствует:

Отсылок к фильмам и телешоу 70-х в Viewtiful Joe ничуть не меньше, чем, скажем, в Max Payne, а визуальный дизайн прост только на первый взгляд — да, двумерные целшейдинговые задники и простенькие модельки, но там, где Clover не хватает качества, они всегда берут количеством: времена RE1 далеко позади, и главный параметр игры — это скорость, скорость и еще раз скорость.

Блок позволяет подолгу отсиживаться в защите? К черту блоки, к черту защиту: начиная с DMC все игры Камии и Миками оставляют блоку лишь второстепенные роли, а главным методом защиты признается исключительно уворот (за который дизайнер платит игроку внутриигровой валютой — полоской энергии в случае Viewtiful Joe и Bayonetta).

Первый раз вы наверняка воспримете происходящее на экране как хаос, замочек, к которому нельзя подобрать ключик, сколько бы комбинаций вы ни заучили. На GameCube Capcom успела даже тиснуть переиздание игры, в котором ввели сверхлегкую сложность. Постепенно, впрочем, вы начнете запоминать паттерны атак врагов, осваивать увороты, привыкать к замедлению и ускорению пленки — не забывайте, Джо все еще находится внутри старого фильма — и то, что казалось вначале безумно сложным, через день-другой будет проходиться с закрытыми глазами на максимальный рейтинг. Но сколько бы боссов вам ни встретилось, сколько бы раз вы ни бросали игру из-за кажущейся сложности, Viewtiful Joe прекрасен именно этим – глубиной геймплея, в котором нет дешевых ходов или нелинейно сильных боссов, а цель игры — не в результате, но в процессе, не пройти игру до конца, а просто играть и получать удовольствие.

_joe03

10 out of 10, would bang.

Главной игрой детства почти все японские разработчики называют какую-нибудь Zelda. Их легко понять — Миямото удалось практически в нескольких штрихах дать выражение тому самому духу приключения, который даже ворчливых стариков заставляет подниматься на воздушных шарах и нестись неизвестно куда по следам Вернера Херцога. Линк аутичен, выхолощен и нем — про него мы знаем еще меньше, чем про Гордона Фримена, и именно поэтому ассоциация игрока с ним настолько сильна. Вот и Камия называет размеренный, спокойный и волшебный Link to the Past одной из своих любимых игр.

_okami01

Но у каждого солдата в ранце маршальский жезл, и каждый подмастерье хочет превзойти своего учителя. Из всех подражателей “Зельды” (а к ним вполне можно отнести и недавние Darksiders с Batman, и Psychonauts Шафера, и чертову тучу японских игр, приводить которые нет никакого смысла) Okami подобралась настолько близко к оригиналу, насколько это возможно. Довольно большое количество игроков, и я в том числе, считают, что Okami обогнала последнюю Zelda с GameCube, Twilight Princess, по всем критериям. Как же это произошло?

Как и в случае Viewtiful Joe, игра начинается с легенды — странного пересказа еще более странного куска японской мифологии о том, как когда-то полтора героя победили жуткое чудовище, и о том, что через сотню лет зло опять подняло свои восемь голов, а значит, пришла пора возродить старые традиции и позвать на помощь бога, в которого уже никто не верит. Итак, ваш персонаж — бог. Вернее, богиня солнца — Аматэрасу. И как можно играть за бога, в которого никто не верит? Это совсем не по-геймановски даже. Но не только можно — нужно: капая по капельке воды на камень, возрождая традиции, переосмысливая старые мифы, сказки, улаживая дисгармонию.

Главную героиню игры зовут Аматэрасу, ооками – это титул, буквально “большая, главная ками(богиня)”, оками же по-японски – волк. Не такая уж хитрая игра слов, но тем не менее.

Первая игра Clover проходила на большом экране — в мире ярких масок, громких слов, прямолинейного движения от начала фильма к его концу. Вторая игра написана чернилами на узком, но бесконечном в длину свитке, и игрок здесь является в полной мере соавтором: весь мир — это произведение искусства, и где-то его необходимо подреставрировать, а где-то — нарисовать заново, и ни в коем случае нельзя прекращать работу до тех пор, пока все не будет так, как задумано творцом. И да — в случае Okami это не метафора.

_okami02

Задумка с холстом сама по себе не менее гениальна, чем портальная пушка из Portal. В игре есть магия, как боевая, так и не очень, и ее использование можно было бы смело назначить на иконки в глубинах меню или горячие клавиши, как, скажем, в Batman или Psychonauts, но тогда она мало чем отличалась бы от обычного “оружия” (на этом, между прочим, погорел Bioshock). Холст же — ничуть не магический, обыкновенный холст — означает, что задуманное игроком воплощается в мире, разве что в виртуальном мире это происходит чуть быстрее реального.

Это понимают и многие обитатели игры, например, старейшина Апельсин, который полон решимости исполнять священный танец до тех пор, пока дерево-хранитель их деревни не зацветет. Да что там, даже первые враги Аматэрасу — бесы — используют музыкальные инструменты в качестве оружия, доводя до логического завершения связь творчества и реальности.

Про Okami я могу говорить достаточно долго: и про то, что над ней потрудились четыре(!) композитора, но все треки настолько органично сплетены в одно полотно, что об этом узнаешь только при просмотре титров; и про то, что это первая игра Platinum/Clover, в которой у игрока появляются настоящие союзники (практически во всех остальных играх 95% персонажей — противники, если не враги); и про то, что почти все самые пронзительные моменты в игре — еще и самые тщательно выписанные, потому что тем или иным образом основаны на японских сказках и мифах, просто переработаны для игры и для современного зрителя.

Отдельно, впрочем, остановлюсь на одной особенности дизайна самой Аматэрасу — ее взаимодействия с миром. Обычным жителям страны Ниппон она представляется простой белой волчицей, у которой на морде прыгает мерзкий зеленый болтливый жук. Жук этот на самом деле мальчик-с-пальчик Иссумбоси из одноименной сказки, который очень хочет стать художником — посредником между богами и людьми. Вся красота разделения персонажа на главный аватар и аватар коммуникации в том, что последний, в отличие от верховной богини Аматэрасу, не должен быть умным, хитрым, прозорливым — он просто задает людям вопросы, которые могли бы прийти в голову и нам с вами, наблюдающим игру со стороны. При этом мы никак на его слова не повлияем, потому что формально всю игру — от начала до самого конца мы играем за немую белую волчицу, которая “все понимает, но сказать не может”. Зато может прыгать, может прыгать еще раз в воздухе, может ласково кусать всех встреченных за задницу, придумывать новые узоры для одежды, выть на луну и спасать мир.

11 out of 10, прошел уже четыре раза, три из них – на 100%
Когда вырасту, сделаю себе татуировку с солнечным волком на всю спину.

_twittor

Не так давно фейковый аккаунт Питера Молидьё, известный своими запредельно эксцентричными идеями насчет игр, выдал вот это сообщение. Для тех, кто не владеет языком, переведу: “[Нам нужна] игра, в которой возможность менять сложность “на лету” является одной из основных в механике игры”. Очевидно, “Питер” никогда не играл в God Hand — на фоне мизерных продаж последней это совсем не удивительно.

Тем не менее God Hand — чуть ли не главный бит-эм-ап на PS2, неудачно пришедшийся как раз на смену поколений и утонувший в хайпе графена на новых консолях. Первое впечатление он оставляет крайне тяжелое — на приставках я еще не встречал игры, настолько неприветливой к пользователю: это и крайне невыразительная, сумрачная графика, и контр-интуитивное управление, и просто невероятная даже по меркам DMC1 сложность. Вот так они говорят об этом сами:

Ага. Честно. Но по яйцам. По яйцам. Но честно. Рассказать что-то еще о God Hand нелегко: это игра в классическом стиле, путешествие из пункта А в пункт Б с краткой остановкой в местном казино, пришелец из тех времен, когда в игры было приятно именно играть. На путешествующего героя постоянно нападают идиоты, звери, идиотские звери и граждане, будто зашедшие на огонек из Cho Aniki (если у вас есть хоть капля самоуважения, не открывайте эту ссылку). Но не забывайте: вопреки расхожей цитате дизайнеры God Hand могут выглядеть идиотами и разговаривать как идиоты, но идиотами они уж точно не являются — под маской расслабленности и веселья, как и в Cho Aniki, скрывается точная и выверенная боевая механика, на голову превосходящая ту, что мы видим в Batman: Arkham Asylum, Sleeping Dogs и даже, как это ни печально, Anarchy Reigns. Да, я понимаю, что Batman – зельдоид, “Псы” – гта-клон, а “Анархия” – сознательное упрощение механики ради сетевой игры. И все же сравнивать God Hand больше решительно не с чем, если не брать слэшеры (но и там у него не так много конкурентов).

Два главных козыря игры — это счетчик комбо и кастомизация приемов/спецприемов. Счетчик разбит на уровни наподобие рангов (D, C, B и так далее) в Devil May Cry — каждое успешное комбо его пополняет, каждый пропущенный удар — уменьшает, но, в отличие от этих самых рангов, он не просто указывает на навык игрока, а активно влияет на игру. Если вы провели ряд успешных стычек с врагами и не получили ни разу по зубам (здесь вам очень поможет правый стик, полностью отданный уворотам), игра переведет вас на другой уровень — из врагов будет сыпаться больше золота, но они сразу же станут в два раза быстрее и сильнее и наверняка выучат новые способы вытирать вами пол. Даже боссы. Впрочем, как только счетчик очков упадет достаточно низко, игра перейдет на предыдущий уровень, и враги опять встанут столбом, лениво кидая вам парочку-другую ударов раз в пять секунд.

С кастомизацией приемов все еще проще — игрокам фактически дали возможность в стиле RPG повесить любой прием в игре на любую кнопку, а для квадрата — основной атаки в игре — поменять всю цепочку комбинаций. То есть, еще раз, чтобы отложилось — это бит-эм-ап, в котором абсолютно все удары — не кнопки, удары — настраиваемые. Это значит, что вы в любой момент — даже посередине схватки с боссом — можете открыть меню, спокойно убрать все удары, которые вам не нравятся, и поставить другие. Считаете, что подсечке место в комбо? Пожалуйста. Удар ногой с разворота должен следовать прямо за ней? Пожалуйста. Хотите повторить любимый джаггл Лили из Теккена? Пожалуйста. Единственным ограничением является требование о неповторении ударов — они тут являются чем-то вроде карт в MTG и вставляются в “слоты”.

Кастомизация распространяется и на саму “руку бога” — местную систему суперприемов, которые требуют особых зарядов — при использовании руки время замедляется и на экране появляется “рулетка” — список суперприемов, открытый на случайном месте. Что характерно, на уровнях счетчика выше первого там открывается дополнительный “прием” — главный герой совершенно по-японски падает на колени и просит пощады. М-да, кажется, теперь я знаю, кто в ответе за шизу в Killer7 и No More Heroes.

_godhand01

И опять: я бы мог много еще рассказать про God Hand: про пытки отравленными чихуахуа, про Элвиса, который человек и пароход, про местный слив денег — казино. Но God Hand, как и почти все игры Clover/Platinum — это игра, которая не старается быть чем-то вне игры. Ей не нужны сюжет, красивые ролики, тщательно подобранная музыка. Даже камера в ней выстроена не так, как в других играх от третьего лица — там, где остальные будут вращать ее как угодно, лишь бы не показать, что спрятано за стеной рядом с игроком, Миками говорит: “Пожалуйста, хочешь смотреть через стену — смотри”. Первое время считаешь это ужасным недостатком, потом понимаешь — сделано нарочно, чтобы не болтать камеру из стороны в сторону по пустякам при увороте (как в Metal Gear Rising, например, что безумно огорчило рецензента из Еврогеймера).

10 out of 10, would bang.

Продолжение следует: во второй части вас ждут ведьмы, некропутин и нашинкованные гомосапиенсы.

Next Article
I never asked for this

Рубрики

  • Разное1
  • Рецензии17
  • Статьи18
  • Трэш6

Случайные записи

  • Kingdom 15.03.2016
  • Remember Me 10.06.2013
  • Виноват ли пользователь в смерти индустрии? 22.06.2013
  • Just Cause 2 17.06.2014

Контакты

Писать нам можно в Twitter, а лучше вообще не писать

Использование материалов разрешается только при условии ссылки на источник © Игрожир 2013-2022