Краткое вступление: это текст про Bioshock Infinite, который был признан шутером года голосованием на VGX 2013. Вот что думают по поводу Infinite игрожуры за рубежом и в России. А вот что думаю по поводу игры я:
Часть 1. …it would have been enough
в которой говорится о том, насколько прочно связан Infinite с System Shock 2 и Bioshock 1
Будучи в здравом рассудке и твердой памяти и не имея, согласно условию, никого в целом мире, я, Джон Бур, передаю и завещаю эту ферму со всем к ней относящимся первому пришедшему сюда человеку независимо от его имени и происхождения.
Рэй Брэдбери, “Коса”, пер. Н. Куняева
У каждого режиссера есть свое видение идеальной игры – то, к чему он стремится всю жизнь и чему не сможет изменить, даже если очень постарается. Кен Левин в своей последней игре – Bioshock Infinite – показал нам свою версию идеала: забрать у игрока почти все рычаги воздействия на происходящее, а взамен дать ему в спутники диснеевскую принцессу и накормить его достойным Голливуда сюжетом про вечные истины.
Bioshock Infinite получился настолько непохож на своего предка, System Shock, насколько это можно представить. Реликты первоначального дизайна (возможность вернуться на уже пройденный уровень, формальное равноправие оружия и магии) совсем перестают работать в дивном новом мире Bioshock Infinite. Иногда даже кажется, что отсылки к SS (например, код 0451 или многократное воскрешение главного героя за деньги) являются особым, изощренным издевательством над первоисточником. Стараясь показать свое творение как можно большему числу людей, Левин решил вставить в игру заимствования из других популярных шутеров (на западе в пример чаще всего приводят Halo с двумя видами оружия и щитом), а упор сделать на сюжете и графическом дизайне – то есть превратить темный киберпанковский данженкролер даже не в пьесу – в яркий голливудский блокбастер.
Но несостыковок в сюжете игры оказалось больше, чем разрывов в придуманной Левином мультивселенной. Скорее всего, причиной послужила спешка – игру явно не раз переделывали, и новые механики, как и новые куски сценария, попросту никак не взаимодействовали со старыми, а иногда им и противоречили.
System Shock, System Shock 2 и Bioshock (в этот список можно включить Deus Ex, Thief и даже Bioshock 2) относились к очень специфическому жанру, порожденному SS1, – данжен-шутер для тех, кто не очень любит стрелять. В этих играх игроку давали огромный разветвленный коридор, во тьме которого скрывались ужасные враги и жизненно важная добыча. Полутьма была очень важной составляющей ранних “шоков”, она заставляла игрока ходить с осторожностью и постоянно смотреть по сторонам: каждое столкновение с врагом означало напряженную битву; так, завидев двоих врагов, я убегал на другой конец карты – без раскаченных навыков драться с неизученными противниками было почти невозможно.
Да, обратите внимание: в этих играх были и навыки, и ценные модули для их улучшения, а трупы врагов можно и нужно было изучать – после этого вы могли убивать их практически щелчком пальцев. Даже в Bioshock остались кусочки этой схемы – вы фотографировали сплайсеров, чтобы понять, где они защищены меньше всего. Не самая сложная и продуманная механика, но лучше, чем ничего.
Исследование мира в ранних “шоках” подразумевало карту, ценную добычу по углам запертых комнат и инвентарь, в котором эту добычу следует хранить. С инвентарем Левин расправился еще в Bioshock 1, оставив лишь кнопки для аптечек и бутыльков с маной, от карты пришлось избавиться в Infinite – огромное, залитое светом пространство очень плохо коррелирует с узкими комнатками доступной игроку территории, да и потеряться в линейной “кишке” гораздо сложнее. Ценность находимых по углам предметов Левин тоже сильно понизил, но об этом трудно говорить, не обсуждая главное изменение геймплея – бой.
С боем и вообще любым взаимодействием с врагами у Bioshock Infinite все очень плохо: System Shock, а вслед за ним System Shock 2 и – в какой-то мере – Bioshock давали игроку возможность изучить врага и атаковать его тогда, когда игрок сочтет нужным. Ничто не мешало вам по 10 минут наблюдать за зомби или сплайсером и рыться в инвентаре в поисках нужного оружия или навыка – у врагов были зоны зрения и слуха, они замечали вас тогда, когда вы теоретически могли быть замеченным, а если какое-то время вас не видели, могли и потерять. Второй же бой в Infinite показывает игроку, что никакого неспешного подхода или охоты на врагов тут нет и не может быть – противники видят вас сквозь стены и даже стреляют на упреждение, пока вы находитесь в невидимой зоне, утвержденной геймдизайнером, и теряют вас сразу же, как только вы выходите из этой зоны. Кроме того, с самого начала и до самого конца игра буквально забрасывает вас игрушечными солдатиками-камикадзе в надежде придать боям остроту, но у этого решения есть два не самых очевидных геймдизайнерам недостатка. Во-первых, движок игры, заточенный под камерное исследование ящичков и сундучков, не поддерживает толпу врагов в принципе – поэтому все трупы исчезают через секунду-другую. Вы можете не замечать этот факт, или игнорировать его вовсе как несущественный, но мне он здорово рушит иллюзию. Во-вторых, Infinite берет у Halo не самый подходящий “шокам” элемент – возможность носить с собой только два вида оружия. В сочетании с бесконечным наступлением одинаковых врагов в самых разных игровых ситуациях это приводит к тому, что оружие полностью теряет специализацию (в System Shock это компенсировалось тем, что каждое оружие требовало определенных навыков), а у врагов почти полностью исчезают элементальные уязвимости и/или уязвимости к определенному оружию. Кроме того, сами тоники в Infinite геймплейно мало чем отличаются – почти все можно превратить в мины, почти все бьют более чем по одному врагу, почти все вводят врагов в кратковременное оглушение, в котором враги уязвимее обычного – но тоже одинаково. Даже стреляет все оружие в игре одинаково точно независимо от того, целитесь ли вы или стреляете от бедра, летите с бешеной скоростью по воздуху или аккуратно высовываетесь из-за колонны.
Все это однообразие приводит к тому, что игроку полностью все равно, из чего и по кому стрелять, а регенерирующий силовой щит еще больше увеличивает эту апатию. Интересующиеся могут почитать полный разбор боевой механики Bioshock здесь.
Подведем промежуточные итоги по боевой системе:
-
после отмены навыков и изменений в левелдизайне разнообразие оружия в Bioshock Infinite более или менее свелось к винтовке (даже на высоком уровне сложности винтовка убивает врагов в голову с одного выстрела, при этом не теряет силы через всю карту, а патронов хватает на любую стычку против обычных врагов) и гранатомету против особых противников, которых не так много;
-
после отмены элементальных уязвимостей у врагов (а также в результате переработки системы тоников и возможности изменять их свойства) почти все магические навыки в игре превратились в press x to stun, maim and kill – сравните их хотя бы вот с этим списком;
-
изучение врагов полностью исчезло, да и различаться они стали по большей части внешне: можно смело сказать, что 98% противников – безмозглые суицидальные болванчики.
Часть 2. Явилось в полночь море
в которой цельная картина игрового мира выдерживает лавину мелких претензий
– Кому вы страшны? – сказала Алиса. (Она уже выросла до своего обычного роста.)
– Вы ведь всего-навсего колода карт!
Льюис Кэрролл, “Алиса в Стране чудес”, пер. Н. Демуровой
Левин грезил о летающем рае, о распределенной Вавилонской башне в небе, о том, чтобы скрасить вечное одиночество игрока миленькой диснеевской принцессой. Но в названии игры стояло слово Shock, а команда набила руку на темных страшных шутерах/RPG, в которых игре теней и расшифровке чужих дневников уделялось столько же времени, сколько непосредственному уничтожению врагов. Конфликт инновационного замысла и реакционного геймдизайна был неизбежен, а издавать игру было нужно как можно быстрее.
В итоге Букеру пришлось превратиться в супергероя сродни персонажам Freedom Force, колоссом, собирающим кровавую жатву с населения Колумбии. Благодаря реликтовой механике воскрешений из ранних “шоков” он бессмертен, благодаря достаточно большому щиту и постоянной помощи Элизабет он практически неуязвим в битве, а на врагов обрушивается почти как тренированный джедай. Во всей игре нет ни единого момента, в котором Букер или Элизабет обнаруживают страх перед врагами, или хотя бы осознают, что против них обрушился весь город. Закавыка в том, что супергероям не нужно рыскать по уровню в поисках ценных вещей – у них и так уже все есть. Букер даже на высоком уровне сложности не испытывает недостатка ни в патронах, ни в здоровье – и пушки, и масло валяются буквально под ногами, а тоники расположены так, что пропустить их попросту невозможно.
Запертых комнат в Infinite тоже стало гораздо меньше (где-то в середине игры на высоком уровне сложности я превысил лимит отображения носимых с собой отмычек – 30 штук), а награды за открытие сейфов и закрытых комнат стали ощутимо ниже – либо патроны к оружию, которого у вас, скорее всего, и с собой-то нет, либо деньги, которые нужны для покупки дорогих улучшений в торговых автоматах (но деньги и так лежат во всех уголках карты, их можно найти в карманах убитых людей, а самое главное – их периодически подкидывает игроку Элизабет, причем под конец игры суммы серьезно вырастают – примерно в пять раз больше содержимого сейфов за закрытыми дверьми). Так что единственное, чем игра может заманить в потайные уголки – это некритичные улучшения основных параметров (размер полоски здоровья/энергии/щита) и аудиодневники.
Про последние стоит сказать отдельно – и в System Shock, и в Bioshock живых людей практически не было, поэтому вся история подавалась через их записи – чаще всего это были “записные книжки” живых или мертвых персонажей, которые в деталях объясняли, как именно погибли космический корабль и подводный город. Колумбия не погибала до тех пор, пока в нее не пришел Букер; более того, вся ее иммунная система строилась на том, что когда-то из Содома придет человек, сеющий смерть и хаос – но подготовиться к его приходу так и не сумели (тем страннее, что Колумбия строилась как ультраправое фундаменталистское агрессивное государство, в котором вместо школ – военные училища, а бессменный руководитель летающего города является по совместительству и единственным офицером). Как вышло, что в еще живущем городе вы всегда можете найти очередные откровения Пророка или душещипательные рассказы неизвестных людей о своем приходе в Колумбию – причем в каком-нибудь туалете на курорте или вообще на кухне ресторана? Да, дневники действительно придают миру игры глубину, но они подсвечивают другую проблему – Левин абсолютно не знает, что делать с живыми людьми и не умеет писать им диалоги (вынесем Элизабет и Лютесов за скобки пока что, речь о безымянных обитателях города). Возьмем наугад любую игру, в которой можно бегать по городу – Anachronox, Final Fantasy VII, GTA, Mass Effect – и во всех них город будет более живой, чем в Infinite.
Возможно, Левину просто не хватило времени: несостыковки и компромиссы в игре видны на каждом шагу. Например, в Bioshock улучшения изменяли внешний вид оружия, а в Infinite они не то что внешний вид не изменяют – они и функционально переставляют лишь циферки основных показателей – наносимый урон, объем магазина. Звучит просто захватывающе, не правда ли? Сравните с Bioshock 2, в котором оружие получало уникальные свойства, при этом у каждого оружия было несколько видов патронов. И ведь носить с собой можно только 2 вида оружия, а как улучшения с брошенного несколько уровней назад пистолета переползают на только что подобранный, Левин объяснить не может. Вернее, может: “так было в Bioshock, мы скопировали, не думая”.
Или взять хотя бы еду: звуком по умолчанию для всех предметов поставили, по-видимому, глоток обычной воды; при этом для содовой забыли добавить пшикание пузырьков (зато оно странным образом появилось у всех предметов, которые восстанавливают здоровье при определенных условиях), а к сигаретам вообще не успели ни нарисовать дым, ни записать отдельный файл звука, в итоге Букер сигареты просто проглатывает как банку шпрот. В Bioshock такого не было.
Или размещение ресурсов вообще и боеприпасов в частности: даже если мы принимаем во внимание условную милитаризованность Колумбии, почему отдыхающие на пляже кладут в корзинки для пикника пулеметные ленты? Почему перед ярмаркой и на пляже Букеру разрешают воровать предметы, а уже после этого вводят концепцию воровства как преступления? (Строго говоря, почему вообще фанатики, купившие себе билет в Колумбию, не встревожены и не пытаются всеми силами уничтожить лже-Пророка, которого так легко обнаружить по клейму на руке? Время, время, время)
Почему тоник “Одержимость” продается на местном рынке и позиционируется как средство для обмана роботов, если большинство торговых точек Финка как раз механические? Он что, решил совершить экономическое самоубийство (разве что он и сам использует тоник для того, чтобы зомбировать покупателей и продавать остальные товары)? Почему когда Букеру надо отправиться на Monument Island, тоник перестает работать? Кроме того, полиция не могла не предугадать, что этим тоником будут пользоваться против системы обороны города – те же Vox Populi, которым ничего не стоит умыкнуть пару-другую ящиков. И раз уж на то пошло – почему и крюком, и тоником пользуется почти исключительно Букер? Да, супергеройский нарратив, да, необходимость копирования старой механики для оправдания слова Shock в названии, но именно в этом аспекте игра доходит до смешного – тоники валяются почти на каждом шагу, соль для них продается во всех магазинах и лежит в каждом жилом доме, рекламой их обклеена добрая половина стен, про сами тоники и даже про их улучшения сняты рекламные фильмы – и это в 1912 году! Тем не менее, никто из врагов не пользуется ни щитом, ни тониками вообще, за исключением парочки противников, которые встречаются за все время игры от силы десяток раз (забавно, кстати, что Пожарники Пророка, которые горят 24 часа в сутки в адском пламени за свои грехи, находят время на революционные мысли и переходят на сторону восстания, не снимая невыносимо мучительного костюма; а единственный в игре тоник, основанный на воде, даже на время не способен погасить их огонь).
Почему в единственной удавшейся напряженной сцене игры – там, где тикают часы и агенты окружают Букера и Элизабет – на часах совершенно не то время, которое Элизабет сообщила милой женщине в игровом зале за пять минут до этого?
Зачем в игре дурацкое ограничение количества имеющихся отмычек? Вы не можете набрать больше 30, но Элизабет продолжит указывать вам на новые (само то, что в игре можно набрать 30 отмычек, свидетельствует о том, что дизайнеры интерфейса никак не совещались с дизайнерами карт). Вообще с отмычками связано много веселых моментов: например, Элизабет реагирует на уже собранные отмычки фразами типа “Посмотри, что я нашла”, и даже подсвечивает их – сразу становится понятно и как расположены в игре все предметы (вручную), и как задаются все реплики Элизабет (тоже вручную, без проверки наличия самого предмета). Еще разработчики умудрились проспойлерить отмычками чуть ли не самый важный эмоциональный момент Infinite: представьте, Букер ходит на корточках по сумрачному викторианскому госпиталю для умалишенных, Элизабет – в руках Комстока, ей угрожает даже не смерть, а слом личности. И тут игра ничтоже сумняшеся награждает Букера кладом отмычек – мол, все ок будет с твоей женщиной, и она вернется, и закрытые двери/сейфы вернутся, еще повоюете. Так и происходит.
Почему Слейт узнает Букера и говорит с ним как с другом, но не узнает Комстока (и как он вообще умудрился не задать вопрос, почему Букеров двое)? Почему Слейт никак не прокомментировал отсоединение Колумбии от США?
Почему Финк решает нанять Букера – какими соображениями он вообще руководствуется и почему ему важно потратить все человеческие ресурсы на конкурс убийц (задумайтесь, у него собственная полиция, и конкурс по борьбе с Vox Populi он начинает казнью главного полицейского)?
Почему все расписания общественного транспорта в игре содержат одно и то же время? Почему на стене научной лаборатории, где изучают Элизабет, висит доска из полицейского участка (на которой, к слову, все очень плохо с арифметикой)? Почему лучи солнца падают в один и тот же дом под разными углами? Почему вода всегда льется из крана по прямой независимо от того, под каким углом к горизонту находится сам кран? Почему в параллельной реальности китайского оружейника крюки на уровне остаются на месте, но перестают работать? Почему в разных автоматах продают разные наборы улучшений? Почему правительство Соединенных штатов Америки решило вложить в проект Колумбии миллиарды долларов, а после отсоединения просто оставить его как есть, даже не пытаясь как-то защититься от религиозного маньяка, которому они сами выковали меч? Почему, в конце концов, город населяют клоны (всего два или три лица на уровень, особенно смешно выглядит певческий квартет), а у полицейских нет даже номерных значков? Почему в бедном районе Колумбии в каждой мусорке лежит по сто долларов, а еды чуть ли не больше, чем в Эмпории (про то, откуда в летающем городе берется еда, я даже не спрашиваю – мне хватило “рудников”)?
Конечно, все это мелкие, старческие придирки, недостойные приличных людей. Но у меня в запасе осталась парочка зацепок посерьезнее, которым вполне можно посвятить отдельную часть.
Часть 3. Специальная Олимпиада
в которой обнаруживается мое знание арифметики и полное непонимание игры
Из 77 возможных карт Вайссман «покрыт» — то есть его нынешнее состояние определяется — Башней. Загадочная карта, и кого ни спроси — у всех про нее своя история. На карте молния ударяет в высокую фаллическую конструкцию, с которой падают две фигуры — одна при этом в короне. Кое-кто прочитывает эякуляцию и тем ограничивается. Другие различают характерный для гностиков и катаров символ Римской Церкви и обобщают его до любой Системы, нетерпимой к ереси: системы, которая по природе своей рано или поздно обречена пасть. Но теперь-то мы знаем, что еще на карте изображена Ракета.
Томас Пинчон, “Радуга тяготения”, пер. М. Немцова
Ключевой вопрос Bioshock Infinite очень прост: “Что происходит после каждой смерти Букера?”.
Левин сам не знает, что происходит. Иногда мы видим себя в нью-йоркской квартире, иногда над нами склоняется Элизабет с очень неприятного вида шприцом. Можно было бы представить, что игра просто загружает раннее сохранение, но у Букера всякий раз после смерти пропадает некоторое количество денег (если только он умирает не от падения “за борт”), а все обшаренные после значка сохранения ящики нельзя обшарить во второй раз.
Самая правдоподобная версия заключается в том, что Букер всякий раз умирает навсегда, как обычный человек, но Лютесы мигом доставляют аналогичного Букера из другого измерения. В пользу этой версии свидетельствует сценка с монеткой Лютесов и их диалог перед маяком. Против этой версии говорит то, что Букер абсолютно не помнит своего путешествия до точки, в которой он “возрождается” (предположим, что Лютесы наловчились стирать ему память и высаживать в той точке, где умер предыдущий Букер), а также то, что Элизабет, теоретически знакомая с путешествиями между измерениями, абсолютно никак не комментирует ни смерть Букера, ни его воскрешение. В игре эти несостыковки объяснены примерно никак, и можно было бы махнуть на них рукой, если бы не одно но.
Комсток, очевидно, воспринимает параллельные миры, как то, что можно и нужно завоевать – объединить в одной вере перед лицом единого Господа. Это означает, что угроза со стороны Комстока остается постоянной до тех пор, пока существует хотя бы один Комсток. Любая множественность Букеров – а к началу игры их там много независимо от того, умирает ли игрок и верна ли моя теория воскрешения, – означает, что Комстоков столько же: ведь для каждого участвующего в событиях игры Букера существует своя Элизабет – и вместе с этим свой Комсток, который крадет у него девочку.
Если мы принимаем самую очевидную версию, в которой вся игра до финала проходит в трех измерениях (измерение Букера, измерение Комстока, измерение Букера-революционера), то получается, что Элизабет оказывается спасена лишь однажды, а не спасена – как минимум сотню раз (вспоминаем количество бросков монеты на доске Лютесов). Даже если предположить, что Элизабет мгновенно осознала себя во всех своих вариантах и решилась на самоубийство, сама задумка паралелльных вселенных в том виде, в котором ее показывает Левин, не подходит к сюжету – вы не поверите, опять не сходится арифметика.
Примем, что время во вселенной Infinite необратимо (если время обратимо, то останавливать Комстока бессмысленно – у него больше ресурсов и больше подконтрольных Элизабет). Примем, что параллельные вселенные существуют как параллельные изначально, ни в чем не отличаясь друг от друга, но из-за расхождений некоторых действий некоторых людей начинаются с определенного момента восприниматься как параллельные (большего нам Левин не говорит). Развязка Infinite показывает нам, как несколько Элизабет убивают одного Букера, пытаясь таким образом обезвредить Комстока (или лишить его главного оружия – самой Элизабет). Но мы знаем из доски Лютесов, что Букер без особого успеха пытался дойти до Ангела уже несколько десятков раз, соответственно, некоторые Элизабет участвовать в утоплении Букера не будут (косвенное подтверждение – существование старой Элизабет).
Предположим, что всего оригинальных Букеров, участвовавших в бойне под Вундед-Ни – n. Из них у нас есть t Букеров, которые не раскаялись в содеянном, уехали в Нью-Йорк и нашли себе жену, от которой и родилась Анна. Еще у нас есть s Букеров, которые раскаялись, с помощью Лютесов и США построили Колумбию, после чего Анну у прежних Букеров отобрали.
n = t + s, где t > s (см. последнюю сцену игры, после титров)
Пусть x – это общее количество смертей Букера в попытках разрушить небесный город, а k – это общее количество успешных миссий Букера и осознавших себя Элизабет (в конце игры топить игрока приходят несколько девушек), соответственно, x – это общее количество тех Элизабет, которые оказались под контролем Комстока.
x + k = s, где x > 50 (вспоминаем сцену с монеткой)
Чтобы сорвать планы Комстока, Элизабет – осознавшая себя, но не полностью (она явно не договорилась с постаревшей Элизабет, иначе концовка вообще не имеет смысла), должна утопить оригинального Букера еще у Вундед-Ни, чтобы уничтожить себя саму и решить проблему. Но осознавших себя Элизабет оказалось меньше, чем всего имелось Букеров (k < n), и даже если бы Комсток никак не использовал свои x версий Элизабет, то одумавшаяся Элизабет сумела бы утопить только k оригинальных Букеров – ведь Элизабет в момент убийства оригинального Букера убивает и саму себя.
Так что либо утопление в том виде, в котором оно показано в игре, не просто не приводит к проигрышу Комстока, но и фактически развязывает ему руки, либо Элизабет и Букер каким-то образом выцеливают те x вселенных, где Комсток выигрывает борьбу за дочь, и уничтожают его там, а это значит, что выживших Букеров (k) должно быть больше, чем умерших (x), но никак не объясняет, почему убийство Букера в 1890 стирает разных Элизабет (если нам показали именно уничтожение разных Элизабет, они ведь вполне могли просто покинуть эту сцену подобным образом).
Тут мы приходим к следующему вопросу – как именно перемещается точка зрения игрока?
Почему она скачет между разными версиями Букеров всю игру, и это никак не комментируется, и почему перед самым концом мы оказываемся внезапно в голове оригинального Букера, который собирается стать Комстоком, и почему мы потом опять делаем скачок в голову одного из Букеров (t-s)?
Кроме того:
-
Почему некоторые люди ощущают свою смерть в других измерениях и зомбируются, а некоторые – нет? Кто все же убил мужика на маяке в начале игры: самый первый Букер, Лютесы или Vox Populi?
-
Почему, когда Элизабет из 1983 вытягивает Букера в сумасшедший дом 1983-го (см. главную диаграмму реддита), Лютесы ей не только не мешают, но и исправно продолжают поставлять свежих Букеров в это измерение (формальная отмазка Левина – якобы Птица постоянно не пускает Букера к Элизабет, но это тут же забывается после возвращения в 1912)?
-
Почему Элизабет, зная о том, что разрывы преодолевают и время, и пространство, и здравый смысл, начинает обвинять Букера в том, что он не пришел (хотя ей достаточно было бы просто рассмотреть произошедшие на мосте перед домом Комстока события с помощью своих сил)? Какое значение вообще имеет время для Бога, которым Элизабет становится даже после “индоктринации”?
С ангелом Комстока тоже не все очевидно: либо это галлюцинация больного человека, либо дело рук Элизабет, подконтрольной Комстоку. Во втором случае в сюжете появляется совершенно дикое кольцо времени – получается, что “сломанная” Элизабет сама ломает юную снова и снова и снова – по крайней мере, в своих s измерениях.
Даже если мы забываем обо всей этой несуразице, остается существенный вопрос – qui prodest? Кому выгоден Букер в Колумбии, кто его туда привозит раз за разом? Лютесы. Зачем привозят? Потому что Роберт Лютес уверен, что разрушенный Нью-Йорк – на их совести и что историю можно изменить (Розалинда в возможность изменений не верит, что видно по дневникам). Как Роберт убеждает Розалинду? Шантажирует ее тем, что они расстанутся, но, очевидно, что если его теория об изменении времени верна, то с исчезновением Комстока исчезнет и их союз – ведь именно Комсток финансировал разработки Розалинды. Понятно, что Розалинда, не верящая в то, что смерть Букера даже в 1890 году может хоть что-то изменить, с радостью принимает условия пари, но непонятно, почему Роберт верит в свою теорию (зато его самопожертвование отлично резонирует с вынесенным в эпилог самопожертвованием самого Букера). Более того, Лютесы разнесены во времени как трафальмадорцы – они точно знают, что было, есть и будет, и на фоне этого попытка шантажировать расставанием выглядит абсолютно нелепо: Розалинда всегда может сказать “We’ll always have Paris”.
Почему, кстати, Лютесов всего двое, если Элизабет в кадре – аж десяток, а Букеров – трое? Где Лютес из вселенной Букера-революционера?
Часть 4. Но Левина было уже не остановить
в которой я пытаюсь подвести итог
– Антон, – сказал дон Кондор. – Не горячись. Я верю, что положение в Арканаре совершенно исключительное, но я убежден, что у тебя нет ни одного конструктивного предложения.
– Да, – согласился Румата, – конструктивных предложений у меня нет. Но мне очень трудно держать себя в руках.
А. и Б. Стругацкие, “Трудно быть богом”
Во всех интервью, предшествующих выходу Infinite, Левин неустанно повторял две вещи – что он собирается потрясти всех невиданным ранее поворотом сюжета в концовке и что его команда представит миру лучшего NPC со времен Эликс Вэнс из первого эпизода HL2. С первым, разумеется, не получилось – просто не могло получиться.
Все, чего добился Левин финалом Infinite – развязал себе руки, как Кодзима. Вамп бегает по воде, а потом тонет? НАНОМАШИНЫ, СЫН. Букер умирает, но не умирает, а потом умирает, чтобы никто больше не умер? ПАРАЛЛЕЛЬНЫЕ ВСЕЛЕННЫЕ, СЫН.
Больше всего ужасает то, как напыщенно и претенциозно Левин подходит к этой теме. Я уже писал, что Букер представляется в игре этаким полубогом, разрушителем Рая, разящим всех несогласных молниями. Сама же Элизабет после отключения сифона становится богом действительным – способным дотянуться куда угодно за чем угодно – и что же они выбирают для решения своей проблемы (напомню, проблема – один человек собирается разбомбить один город через 70 лет)? Что бы сделали вы, будь у вас бесконечная сила?
-
Убили бы злодея в настоящем (1912 г.)?
-
Саботировали бы постройку Летающего города и финансирование Главного злодея Сенатом (1892 г.)?
-
Предупредили бы Америку о грозящей им опасности и предотвратили бы гибель людей (1912-1984)?
-
Убили бы себя тут же на месте, чтобы голова не болела, а потом появились еще в трех DLC, потому что “константы и переменные”?
Если вы выбрали последнее, то поздравляю: вы – Кен Левин, и вы не остановитесь ни перед чем, чтобы внести христианский мотив самопожертвования в свой сценарий. Да, пусть даже самопожертвование не принесет вам победы; ведь главное – это победа над собой, которая достигается лишь с помощью самоубийства.
Вообще невозможно смотреть на Infinite на втором прохождении и не рыдать – ради диалогов с Элизабет Левин принес в жертву все: сюжет, внутреннюю непротиворечивость игровой механики, но и этого, на мой взгляд, оказалось мало. Одно вдумчивое прохождение заняло у меня почти 18 часов, почти все мои друзья в Стиме, которые досидели до конца игры, потратили порядка 15.
Для игры такого объема разговоров с Элизабет было откровенно мало, настолько мало, что порой хотелось спросить у Левина, верный ли жанр он выбрал для своей истории? У нас же есть визуальные новеллы (Disgaea – простите! – Infinite, Ghost Trick), есть специфические игросериалы от telltale (Walking Dead), у нас есть короткие инди-проекты, в которых можно рассказать практически любую историю, не расплескав (Gone Home, Braid), есть бесстыдный Кодзима со своими MGS и Snatcher (в котором он вышел почти что на уровень Дика) и даже Суда со своим Killer7. Нет, ни слова про Кейджа или Silent Hill 2.
Но Левин решает ни больше ни меньше перещеголять самого Мулинье – “продать” игрокам игру, сосредоточенную на правдоподобном неигровом персонаже, а в качестве площадки использовать самый раскрученный FPS поколения (который сам по себе “выстрелил” во многом благодаря адаптации идей System Shock 2), и этим самым он загнал себя в угол. Мы не знаем, каким было давление со стороны издателя, но делать продолжение к самой нашумевшей игре поколения нелегко и без указаний сверху. Это дикие кранчи, это двойной перенос даты релиза, это уход ключевых дизайнеров за несколько месяцев до релиза – когда вся работа уже сделана и все обидные слова уже сказаны. Игра обязана была стать революционной (слишком близко к Bioshock, чтобы можно было безопасно его повторить) и одновременно очень большой. Возможно, слишком большой, чтобы ее можно было успеть наполнить содержанием за пять или даже десять лет.
В многочисленных интервью можно прочесть, как дизайнеры Irrational сопротивлялись самой идее Элизабет, и как упорствовал в своем решении Левин. По первым трейлерам Элизабет выглядит настоящей героиней истории, в которой игроку отведена роль второго плана. Чего стоит одна лишь вырезанная сценка с лошадью. Но в финальной версии Элизабет остается напарником, не больше и не меньше. Как Элли, как Эликс, как Элика, как Трип, как собачка из Fable. Иногда она подкидывает игроку оружие, иногда отыскивает отмычку, иногда использует ее, иногда взаимодействует с объектами на уровне подобно оружию из Singularity. Даже сравнение с Клементиной будет некорректно: Клементина хотя бы что-то помнит, а единственный пафосный выбор в Infinite – между клеткой и птицей – заканчивается ничем. Элизабет не помнит ничего – даже того, что мы раньше уже проходили по этому уровню и обыскивали его досконально.
В результате революционный ИИ построить Левину так и не удалось, повторить успех System Shock 2 как “умного шутера” или отойти от его формулы окончательно – тоже. Лучшие моменты игры – это исторический музей и Эмпория: в первом игроку просто скармливают куски текста и пугают его выпрыгивающими картонными монстрами (блестящая самоирония, на которую мало кто способен), а Эмпория более всего походит на “тот самый” старый System Shock – условно-открытый кусочек мира, пусть и с закрытыми по сюжету зонами; кажется, что еще вот-вот и Левин осознает свои ошибки и порадует фанатов “шоков”, но куда там. История Элизабет была невозможно смешным образом заспойлерена сюжетом Bioshock 2, к которому Левин не имел никакого отношения (у второй части была своя история мук, боли и ада). Напомню: в Bioshock 2 игрок, выстреливший себе в голову в самом начале игры, пытался отыскать свою собственную дочь по фамилии Lamb, из которой мать-психиатр пыталась сделать Бога, попутно превратив все оставшееся после Райана-младшего население Rapture в культистов. Константы и переменные, скажете вы? Но получается, что не только Левин обладает на них патентом.
Из всего, что было в Infinite, хочется запомнить лишь замечательных Розенлинд и Гильденберт Лютесов да яркие скайбоксы вместо стен, ну и несколько отличных ремиксов на любимые песни Левина (мой фаворит – совершенно отвратительное переложение Канона в ре мажор). Возможно, в следующий раз у Левина будет в несколько раз меньше амбиций, времени и денег, и новая игра получится лучше. Надеюсь. Очень надеюсь.
P.S. Кнопка PUSH на лифтах – тонкое издевательство.
P.P.S. Система сохранений – издевательство куда более толстое.