От идеально ровных стен сферического лагеря отражаются первые лучи рассвета, заточенные внутри круга люди-синие точки начинают бесконечный броуновский танец с мельтешениями и соударениями. Мой бывший начальник, ухмыляясь с фотографии, чинит отхожее место. Мой нынешний коллега строит новое. Сотрудница российского посольства в Риме просто остается здоровой, и это, наверное, даже важнее обоих предыдущих сообщений.
Все эти люди счастливо улыбаются на меня с солнечных фотографий: ждут, пока я покину пределы лагеря в поисках местного хабара — запаянных банок (с чем? с человечьим мясом? с грибами? веганопокалипсис беспощаден к тем, кто не ест грибы, oh woe me), а после вернусь к ним с грузом рождественских подарков, набранных с трупов разной степени свежести. Вообще, движение этих банок из окружающего лагерь мира через внутренности моих друзей в отхожие места является главной константой сетевой части The Last of Us, подчиняющей себе все остальное.
Гротескная обстановка порождает в моей голове совершенно библейские ассоциации: подобно Моисею, я вожу за собой людей по грибной урбанистической пустыне, а в ответ на их стенания могу предложить только надеждой. Воистину, не все дойдут, а те, кто дойдут, еще пожалеют, что дошли.
Странным образом, впрочем, эта метаигра увлекает и занимает чуть ли не больше самой игры: вместо абстрактных моральных дилемм The Last of Us дает мне троих моих знакомых и заставляет принять решение: двое из них останутся жить, третий умрет. Игровых последствий у этого решения не будет ровно никаких, но этот выбор останется со мной надолго. Что-то подобное пытался сделать Кодзима во второй половине Peace Walker — усовершенствовать иллюзию, прорисовать не только поле боя, но и бараки.
За пределами же лагеря жизнь подчинена более или менее устоявшейся еще со времен Uncharted рутине: я тихо ползаю среди развалин и стреляю по людям, только на этот раз выжить в одиночку практически нереально, и успех матча на 99% определяется взаимопониманием внутри команды. Экономика этих сражений — со своей валютой и обменным курсом — несколько запутанная: многое мне стало понятно лишь на 10-й раз. Что-то дизайнеры взяли из старых DM-шутеров, что-то — из CS, что-то — из Uncharted, и, как ни странно, смесь получилась довольно органичной.